王者荣耀背后的故事都是怎样的?
蔡文姬的爸爸反对曹近年来在ACGN领域,大量扶持的游戏同人创作大赛频频出现,但为什么只有《王者荣耀》的风物志大赛能不断突破圈层的界限,吸引如此多创作者的关注,涌现出如此多创意的作品?用血族的力量,曹就设计了一场戏,徐福改造了一批人,包括典韦,灭了蔡文姬一家,典韦是蔡文姬爸爸的徒弟,恢复理智的时候投靠了曹保蔡文姬的命,曹给蔡文姬说是诸葛亮杀了她爸,她去复仇结果先认识了刘禅如果我没猜错,和女娲一样,都是诺亚方舟上的人,后来内部矛盾,迁移到勇者之地
王者荣耀10分钟故事_王者荣耀讲故事
1)在方舟人类登陆王者大陆1.4w年后,大规模发展,魔种奴隶开始有了智慧,魔种奴隶开始与王者土著人类有了冲突
4)魔种以后,神明改变管理策略,开始退居末后,王者土著酋长成为大陆的统治人;各自宣布建立自己,神的时代结束,人间时代来临王者大陆开始进入战国时代。..5)魔种不再受到约束,土著人类不断,一直到纣王时候,纣王成为了大陆的共主,开始考虑人族和魔种的和平共处。...
王者荣耀的具体剧情是什么
5、此时页面跳转以后进入到该被查看的英雄界面,点击英雄故事进入。王者荣耀目前并没有什么主要的主线剧情,不过大致剧情是王者荣耀的世界观是一个混乱的英雄世界,最开始的纣王是主宰,后来纣王想要人与魔种共同生活,但是以姜子牙为首的一部分人反对,便讨伐了纣王,但是纣王未必是坏的,而姜子牙也未必是好的。猴子和牛魔就属于魔种阵营,后来就是被打败了,而张飞也是属于魔种,但本质还是人类。在之后就是秦王嬴政的时期,徐福是血族,这又是另一个阵营,芈月也是属于血族,嬴政和白起是兄弟,白起被徐福改造成了怪物辅佐嬴政,芈月被嬴政打败,嬴政登上了王座而徐福则不知所踪,曹也是血族,而且和历史上的曹一样是个富有谋略眼光长远之人,他自愿让徐福将他变为血族,实际上是想推翻徐福统治世界。这是部分人物之间的关系和主要阵容,目前的剧情的中心在大唐长安,根据剧情的发展,王者大陆的所有英雄最终都将汇聚于长安,目前李白、、狄仁杰、李元芳、宫本等这些英雄已经在长安了,而其他的英雄也正在往长安赶,至于汇聚长安要做什么,目前还没有明确指明。
从风物志大赛的推出和进化不难看出,在基于叙事驱动的IP进化路上,《王者荣耀》并不愿意唱独角戏。这背后的现实逻辑是:仅靠单方面唱戏并不能真正完全、有效地牵引玩家来深入理解王者IP背后的叙事内核,而主动邀请玩家参与共创,让玩家真正“身处其中”,才是更好的解决之道。内环境中哪个地方 CO2含量?
还有什么进出什么是自由扩散? 还有协助扩散什么的
王者荣耀中有哪些英雄在10分钟内能经济过万?
孙尚香。前期创作命题进暴君刷新时间:开场2分钟,被击杀后间隔3分钟重新刷新 .一步细化,同人文化反哺王者IP发育路能带来额外的经济优势,有位移还可以游走吃兵打野。
从单点到共建,《王者荣耀》想和亿万玩家一起讲好峡谷故事
DAU日均1亿的《王者荣耀》作为一款国民IP,属于每一名玩家。未来,王者的世界,还将由更多玩家来共同参与。《王者荣耀》讲了一个什么样的故事?人人都知道《王者荣耀》,但具体谈到《王者荣耀》的故事,很多人却犯了难。
这对《王者荣耀》的制作人李_而言,同样也是个难题。李_一直认为,做游戏需要重视美学、和叙事三个维度的一致性,但作为一款竞技类的游戏产品,《王者荣耀》一直以来都面临叙事方面的难题。
为解决这个难题,多年来《王者荣耀》也一直在不遗余力地持续构建并完善架空的王者世界观、补足世界观剧情故事及英雄背景故事,并持续与多元领域文化、圈层开展深度共创,多方携手共同打造《王者荣耀》的IP内容体系,力求讲好王者的故事。而在这其中,与玩家共创内容的形式,是《王者荣耀》近年来实现IP构建、讲好王者故事之路上的重要尝试,玩家也逐渐成为《王者荣耀》IP外延拓展的践行者,正在持续贡献着大量内容。
2月3日,《王者荣耀》长安马可波罗、孙尚香等发育路英雄。由于王者荣耀版本的更新,发育路的经济更高,在通过一些反野或者拿人头很容易十分钟经济就过万。风物志共创大赛正式启动,王者荣耀团队邀请玩家围绕“上元三夜”的剧情进行创作,以激发玩家对游戏IP内容的“涌现”思考,尝试从多个维度,与玩家共同构筑起一个更具魅力的王者世界。
作为一个覆盖多圈层的同人创作赛事,此次长安风物志共创大赛划有LOFTER、B站、半次元绘画频道三大赛道,横跨绘画、设计、视频、舞蹈翻创四大领域,给予玩家以多种形式发挥自己创意思路的舞台。
与往届风物志大赛基于新版本开展形式类似,本次大赛以新版本“长安”为大主题,承接“不夜长安”CG描绘的上元三夜,但此次长安风物志大赛“命题”高度细化,甚至对应到上元三夜的每一夜,都有着不同的分主题,在活动与游戏剧情的联系上,相比往届,此次大赛显得更为紧密。
比如,基于夜“皇家巡游”剧情延伸出的绘画创作,第二夜“三坊夺魁”的舞蹈翻创与MMD大赛,以及第三夜基于“花船游街”的设计大赛,针对不同领域都做了细分化的主题设定。相对于上届风物志大赛的单一版本主题设定,本届大赛细分多领域赛道及主题的设定,显然是一次全新的进阶与升级,其好处在于,在让同人创作者更有针对性创作的同时,也给予了玩家更为丰富的王者世界的创新舞台,这无疑有助于进一步夯实王者IP长线发展内容生态所需的坚实地基。
不难看出,《王者荣耀》在此次风物志大赛中将IP创作的权限放得更开,步子相比起上一次也迈得更大了些。从某种意义上而言,风物志大赛不仅只是尊重同人创作,渴望邀请更多玩家共创王者IP内容的证明,也是《王者荣耀》基于共创理念,打造IP长线发展战略之路上的再次升级。
自活动开始后,大量玩家踊跃参与,短时间内便涌现了一系列投稿。
据悉,经赛事选拔脱颖而出的作品,还将与设计师原画一道,收录到王者风物志设定集当中,在进一步展现王者创作生态之丰富的同时,也可持续调动后续参与者的积极性。
在GameLook看来,此次风物志大赛除了体现了其在自身的形式与内涵上的升级外,也代表了《王者荣耀》对于共创概念理解的持续深入。在风物志大赛海量作品的衬托下,与三方实现了一定“逆转”——玩家共创内容实现了百花齐放,的创作反倒成为了绿叶,起到了抛砖引玉的作用。
单点创作到群体共建,缔造多彩的王者世界
当然,可能不少人会将其归功于《王者荣耀》本身足够出圈的用户量。巨大的用户量自然是不可或缺的因素,但这仅仅只是基础。沿着《王者荣耀》风物志发展的轨迹向内纵深探寻,我们实际上会窥见一个更为核心的要素——共创。
更深层次来看,《王者荣耀》风物志的出现和持续举办,除了拓展了IP内容生态以外,更重要的一点在于帮助完成了与玩家长期、持续性的互动共创,让二者始终保持一种强关联状态。
在IP共创的核心理念下,《王者荣耀》不仅相继发起了剧情创作比赛,还联合B站打造了《王者荣耀》游戏拜年纪活动。
在#不夜长安隐藏结局#剧情创作比赛中,《王者荣耀》在“不夜长安”故事线的基础上进行延伸,通过比赛邀请玩家对剧情后续的发展进行畅想和创作,以共创为窗口,玩家深入理解IP内核叙事,并借助CG和游戏轻叙事无法承载的线索、设定及悬念外置,延长玩家对于《王者荣耀》故事的兴趣,保持对赛年的持续关注。
在《王者荣耀》拜年纪活动中,“IP共创”的理念也同样有所体现。据了解,拜年纪的节目皆由玩家与共创,不《百舞惊鸿》、《长安夜未眠》等16个覆盖歌舞、动画、相声等多种形式的创作节目,还有数十部知名UP主精心制作的相关视频“上榜”。
《王者荣耀》拜年纪活动在获得了近百万的播放量,超过万条的弹幕围观的同时,也收获了大量玩家的喜爱与认可,不少玩家以拜年纪内容为基础,自发创作了混剪等二创内容,并以场外投稿的形式,加入到活动中。
以这个角度来看,无论是本次的风物志、剧情比赛、拜年纪,还是此前的诸多活动,都是《王者荣耀》释放共创讯号,不断卷入更多圈层用户,共同打造有温度、有情感的王者世界的有益之举。
为玩家提供创作舞台,造就IP上升螺旋
比如,创作的特征是专业、聚焦,尽管可以涉足不同领域,以不同载体予以呈现,但表达上会有所收敛,一旦涉及跨界,也需要较长的时间进行打磨,在产能方面提升幅度有限。
玩家共创只有主题和载体,没有预设需要表达的具体要求,限制比创作要宽容,可以去创作游戏过去少有涉及、难以涉及,或者未曾预想的内容,达成拓展IP可能性的目的。
以风物志的形式为例,大赛没有限定参与者,理论上任何人都可以创作自己心中孕育的内容,从基数上保证了内容的上限水准,这种开放的形式不仅提供了大量多元化的内容,也是创新内容涌现的前提。
随着时代的进步,玩家创作的UGC内容已经逐渐成为IP进步的重要力量,越是国民级的IP,就越是如此。这是因为,人气IP覆盖度极广,天然需要去满足不同圈层、不同爱好的用户的需求,能力再强,终归独木难支、难以面面俱到。
而玩家创作则摆脱了这一问题,玩家既是内容的消费者,又是内容的生产者,IP与玩家二者之间,能够形成一条良性的生态链,并在自动化的内容的生产与消费的循环中,不断推动IP进步,形成互补且自洽的螺旋。
结语
诞生伊始,《王者荣耀》就从不将自身限于独创的单一概念中。五年来,从《荣耀诗会》到《王者历史课》,从联动敦煌研究院到联动《宝藏》,再从风物志大赛到拜年纪,《王者荣耀》对IP边界的探索,经历了由点到线、由线到面面俱到的进化历程。
而叙事,如今已成了《王者荣耀》IP进化的主题之一,与玩家共创IP的方式,又是其写下的重要一笔,已成为《王者荣耀》IP构建的重要途径,这不仅让越来越多的玩家沉浸其中,也令人更加期待后续更新的内容。
王者荣耀暴君,黑暗暴君,主宰的关系
同时,《王者荣耀》影响如此广泛的国民IP,内容的消耗同样是一个天文数字,换言之,国民级别的属性驱使《王者荣耀》去兼顾多元化的内容需求,而最能满足玩家需求的内容,莫过于由玩家自身创造的,也势必需要发动玩家的力量。玩家一方面在消耗内容,另一方面也在无时无刻地创作内容,需要做的,不仅只是创作更的核心内容,给予玩家创作的灵感和素材,更要提供一个给玩家表现自我创意的舞台。黑暗暴君: 新版本中,暴君将会在第9分55秒遁入混沌(如果这一时刻暴君未被击杀),新的黑暗暴君将会在第10分钟降临王者峡谷,出现在和暴君相同的位置,替换掉它。
队伍击杀黑当你作为《王者荣耀》玩家,其本身包含如此多的共创作品,实际上也从另一方面丰富了王者IP的内容生态,但其精妙的地方更在于,当你作为王者荣耀玩家面对如此“繁华盛世”时,几乎很难不产生共情并深陷其中,而这种浓厚的氛围又反过来推动了玩家参与共创的热情。暗暴君收益:会获得强力BUFF:增加全队物理攻击(80+5%当前攻击),增加全队法术攻击(120+5%当前法术攻击),持续90S。
黑暗暴君的战斗力会明显强于暴君,攻击力:360;血量18000。
主宰和黑暗暴君之间会有羁绊关系,玩家击杀主宰后,在主宰BUFF持续期间如果和黑暗暴君战斗,黑暗暴君的每次攻击都会造成基于他50%普攻攻击力的额外伤害。
同样的,玩家击杀黑暗暴君后,在暴君BUFF持续期间如果和主宰战斗,主宰的每次攻击都会造成基于他50%普攻攻击力的额外伤害。
王者荣耀全部英雄背景故事是怎么样的?
6、在出现的页面中即可看到该被查看的王者荣耀英雄故事,如需要查看其它英雄的英雄故事可以逐次按照该方法进行点击查看。王者荣耀的英雄故事可以在其网站进行查看。因该游戏的英雄角色较多且篇幅内容过长,不适宜全部予以列出,故在此提供查看该游戏全部英雄的背景故事方法。具体的查看英雄故事的方法如下:
1、在电脑的百度上输入王者荣耀,找到其网站以后点击进入。
2、页面跳转以后进入到王者荣耀的网站。点击上方的游戏资料《王者荣耀》的IP共创之路上,一直与专家、玩家“两大家”携手并行,而相比专家在文化内核与价值观提炼上的,玩家共创优势显然更多在于多元、开放与创新。,选择英雄资料进入。
3、此时在出现的页面中点击英雄,可以看到其列举出来的全部英雄。
4、根据自己的需要逐一点击对应的英雄进入。
王者荣耀十分钟有几波线
如此“逆转”的好处在于,一方面是调动了大量玩家以创作、观赏等多种互动方式参与大赛,支撑起《王者荣耀》庞大且多元的IP内容构建;另一方面则进一步强化了玩家对于《王者荣耀》背后世界观的认识与情感,以春风化雨的态势,助力加速《王者荣耀》IP建设和完善的过程。在游戏王者荣耀中,能够做到十分钟经济过万的英雄有韩信、裴擒虎、孙悟空等英雄,这些英雄刷野都十分的快,而且去路上捉敌人的也很高,可以不断地积累自己的经济优势,最终做到十分钟。经济过万17波线左右。
1、王者荣耀10分钟会刷新17波线左右,10秒刷新波线从水晶出发,43秒刷新第二波线,1分17秒刷新第三波线,1分50秒刷新第四波线。
2、每次间隔33或34秒,以此类推,10分钟能刷17波线左右,且5、8、10分钟的支援比较重要,打起来必要的时候可以放线支援。