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《信长之野望14》种田玩法大全(上)

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《信长之野望14》种田玩法大全

《信长之野望14》种田玩法大全。

《信长之野望14》种田玩法大全(上)《信长之野望14》种田玩法大全(上)


信长の野望创造的说明中就有提到,人口的增加与道路有关,将_点连接的街道整备到3段阶可以提升人口增加量。人口与收入无直接关连,但影响区画数量和兵数与_力。

区画数量3区,支城也就3区。本城二万人口以上4区,每增加5千人口可再_张,五万人口可扩满十区。

_力每个月恢复,要注意的期间超过30日之上的普请在下个工作月还是会再消费_力。初期_力低下时尽量找高的干活。常用的修路就是以80为分界,81以上一个月完工(有国人众70,我晕)。

每个_点能盖的建物种类都不同,各有地方特色。

种田主要是提升三大数值:石高,商业,兵_,还有部份建筑有提供一些特殊效果。

上图可以看到每块未建设的地都有三种属性,石高,商业和兵_,外加英文字母和数值。已开发的地可以用普请下的_更去看另外二种属性的初始值,不过很可惜无法方便看到三种属性的初始值。

英文字母带表开发的适性,S,F。不过英文字母只是参方便考用,实际上没多大用途,主要还是看后面的增加数字才实际。

每一块地都有不同的起始数值,有的地先天就好,有的地起始值烂。好的地就要拿来盖好东西,烂的地也有适合的物件可以盖。所谓的好东西就是说明中有"_接区画"开头的。

以下图为例:

盖"六_市"增加了444商业,盖"替_屋"增加了267农业及666商业,六_市的说明提到"区画をより商业に适した土地にする"。

看到"区画"开头的表示这个建物只对自己本身有效,而替_屋的说明提到"_接区画までを商业と农业に适した土地にする",表示四周有连线到的商业和农业区画都会得到提升。

从上图可以看到这块地四周有三个商业区画,二个农业区画,所以"替_屋"总体得到的效果就比单个效果好的"六_市"高。

一些起始数值比较,还有在边边角角没太多邻接区画的地,可以拿去盖一些产出不高但带有效果的建筑,像"狩场","工房","__锻冶"之类的,所以一开始观查好_点区画的起始数据来决定怎么_局能得到效益,是人与电脑在种田上的异。不过开场升级些能增加人口的建筑也是不错的选择。

祝大家种田愉快!

以下是一些数据分析表格:

《信长之野望14》合战操作完全攻略

《信长之野望14》合战操作完全攻略

首先先说合战操作问题,很多新手不明白操作的原由。

1、部队的前进和后退作用:

部队的前进目的有2个

1)是为追击对方进行攻击;

2)是为了给自己增加后退的空间。

后退的作用是为了躲避对面的攻击,比如骑兵的突袭,比如对方武将发起了较强的战法和特性。部队停顿的作用是为了拖延合战时间以及进行齐射时的距离把握。

2、部队的阵型作用:

首先雁型阵:

1.增加齐射范围;

2.由于突袭的部队位置更加的靠后了,增加对方骑兵突袭的突袭距离同时也增加了自己突袭的距离;

3.移动速度较慢。

横型阵:

1.速度快的阵型;

2.突袭部队位置也很后,增加了自己突袭的距离,但是并未增加对方骑兵突袭的突袭距离。

鱼鳞阵:

1.速度中等;

2.骑兵位置靠前减速突袭的距离;

3.合战中感觉这种阵型被齐射易混乱。

3、部队的攻击方式:

普通攻击:就是近身无需耗费指挥点的攻击,完全靠带的普通枪兵的进攻,其攻击防御的强弱则看其武将的属性以及出兵主城的建筑类型情况拥有多个猎场的主城其兵攻击就强。

突袭攻击:也属于近身攻击,跟普通攻击不同的是:

1.伤害高;

2.需要靠不停消耗指挥点来增加突袭的距离,当对方部队后退自己的指挥点不够时,骑兵部队就自动返回了。这就是的消耗对方指挥点的方法,所以突袭是在完全近身或是鱼鳞阵的时候使用;

3.突袭攻击能够打断对方的齐射攻击,所以在远距离上突袭时机把握就很重要。

齐射攻击:属于远程攻击,同时有概率导致对方混乱,重要的是把握施放的时机。齐射的范围有2个圆圈,只有对方部队到达里面的小圆圈的时候,才是攻击化的时候,也是有概率导致对方发生混乱的时机。被齐射的时候改变阵型或者行军方向,发生混乱的概率感觉增加。

4、合战的天气作用:

具体的作用游戏内写的比较详细了,我想说的就是游戏中的BUG。当进入合战遇到不希望的天气的时候或者是合战出现劣势的时候,就能选择退出重新开始合战

5、合战武将组合:

游戏里武将的技能分战法和特性。特性根据经验会越来越多,你可以把战法看成是主动技能需要消耗指挥点,特性看成是被动技能,需要看特性的触发条件。

根据这些进行组合,是以骑兵为主还是又或者就枪兵为主。一般骑兵为主的武将是不会用齐射,铁炮为主的不会用齐射,因为这样会消耗掉指挥点。而枪兵为主的,部队普攻无需消耗指挥点。

基本上弄明白了上面合战的操作原则,后面的作战则根据自己的喜好进行配置和组合了。完全可以做到以弱打强,或者因为天气和运气概率问题被对方混乱,导致输掉合战或是惨胜。

现在再来说下游戏的作战系统,可以说道路、布阵、部队。带粮120天的限制以及即时的作战方式使这款游戏作战的策略性、真实度有了一个质的提高,使游戏中的一些策略得以表现。

比如围点打援、分兵牵制不进攻、分兵佯攻、绕后夹击、要点抢夺、要点防御、消耗战等等。筑城的主要作用是前线补给以及阻断增援,而不是为了增加经济和防御。

1、道路

根据等级增加部队移动速度以及同线路上能够参加合战的部队数量,以及形成夹击包围效果。合战开始时增加大量指挥点,希望后面加强版能加入迷雾,知道对方进攻但不了解对方行进路线,这样就更真实了。

2、布阵

根据等级能大量增加合战部队的攻击力和防御力,可以说很难攻破。当然跟电脑打的话,自己操作合战的话就不难,布阵主要看点的选择,还有很重要的一点就是在布阵的点筑城,这样打持久战的时候无需补给。由于游戏里的城除了主城、支城和筑的城,耐久度都很低而且部队不加攻击防御,布阵就显得很重要。

3、部队带粮的限制

部队只能带120天粮食而且只能到有筑城的地方补给,可以说增加了筑城的补给作用。一些策略也可以实施也更加的真实。信野历史上的一些真实战斗,攻击某地就是筑城开始的,而不是像以前基本上就是防御用。

4、即时的作战方式

这就更加提高游戏的策略性和真实度了。必须提前布局、集结好要投入的兵力,再从很远的城调动部队也许就失去了时机了。

合战控制哪个地点的战斗,所控制合战的策略是因为粮食补给而要不计伤害速战,还是减少伤亡保存战斗力继续后面的战斗,又或者为了拖延时间或是高速绕后夹击等等。

不同的战略布局策略,决定了你在合战中的操作是用什么样组合的武将、运用技能的顺序、前进还是后面的时机等等。

再说游戏的内政部分:

这代的内政可以说是简化了操作,增加了策略性。可以发展出各具特色的主城,比如突袭特别强的、普通攻击特别强的、围城攻城特别强的、兵力特别多的、兵力回复特别快的等。

再配与相应技能的武将,发挥其特点,在战略作战中起到不同的作用。由于主城只有10个区块,如何取舍就看自己的想法和策略了。至于游戏里的创造性,通过建筑进行增加减少去取得实施政策的可能,实施的政策很消耗钱,自己开始量力而为吧。

外交部分确实简单,就是敌人的敌人就是朋友的原则。友好的势力增加的贡献度就简单,配置武将增加贡献度。

《信长之野望14创造》会战技巧政策与机制详解

《信长之野望14创造》大家觉得会战好玩吗?今天小编就为大家带来了信长之野望14创造会战技巧政策与机制详解,非常不错的内容哦,小伙伴们你们的会战玩的好吗?下面就跟我一起来看看吧。

会战技巧

会战部队的攻击/防御力=大地图部队之显示武勇/统率各加100

攻击力再加上政策效果,内政建筑物效果,城_改修效果

(大地图战斗中武将特性发动的效果,天守的补给后强化效果

以及佛堂/茶庵/礼拜堂对保守/中道/创造武将的强化则不被纳入会战部队)

政策

(需满足对军马及铁炮的配备要求):

龙骑兵配备+15,信玄家法+10,火器集中运用+10,王法为本+5,游骑兵配备+10

乡中教育+5+5,佐竹流炮术+10,强化铁炮队+10,强化骑马队+10

内政建筑物:狩场+10

城_改修效果:_形门+10,出城+5,真田丸+10+10,隅橹+10,炮台+15

例如武勇50的部队,会战中攻击力原本只有150,加上所有城_效果,4个狩场

3种+10政策(大名有创造特性),攻击力就变成265

由于会战伤害是以攻防力乘除计算,所以加上这些效果后,伤害成为265/150=1.766倍

此外,战法的攻击力提升效果会包括以上加成,例如使用蜻蛉切(攻击力+200%=3倍)

乱战攻击力从265变成795,伤害也再增为3倍

机制

会战中部队混乱机制

会战时间每经过5会执行一次各部队的混乱指数计算

(已经混乱中的部队则跳过,会战时间10约为游戏中时间1小时

战法附加效果的设定持续时间0.3=会战中持续时间,例如蜻蛉切的各项效果设定时间300

实际在会战中持续时间90,或是游戏中时间9小时)

部队受到附有混乱效果的攻击时,混乱指数才会增加,达到300才会成为混乱状态(持续时间240=24小时)

以下战法可以使乱战或射击在一定机率下带有混乱效果

乱战

咆哮15%,奥义一闪/一之太刀/赤手夺刃,伊达者20%,_之才藏15%,黑田武士15%,车悬20%

三河魂10%,突击(对齐射状态的目标),突击30%,(自然发动的战法)倾奇者20%,军神20%

射击

伊达者20%,三支箭15%,三段射击齐射(对突击状态的目标),齐射30%

(即使发动多种战法,也只以的机率做计算)

混乱指数=(攻击方的乱战or射击攻击力_防守方的防御力)/10(50小20)

想要尽快混乱敌方,提高本身的乱战or射击攻击力也很重要,除了使用高倍率战法

上面提到的强化效果也非常有用

(不过目前游戏有bug,用乱战攻击时,混乱指数的计算会去使用射击攻击力,反之亦然)

混乱状态下,部队的攻防力都降为1/3,并且可以与战法的强弱化效果相乘

(即使敌方同时受到-25%防御与-50%防御的战法效果,防御力也只取效的-50%而成为1/2,

但是混乱可以相乘生效,使防御力变成1/6(=伤害6倍))

会战时间每经过300(=30小时)会判定一次各武将是否自然发动其本身特性可触发的战法,

每一种战法的发动机率都是10%.特定战法(例如地黄八幡)在会战开始300时间内发动

天守的补给后强化效果只有2种(持续30天,停留在城前会不断将剩余天数更新为30天)

一种是巨城的+30攻+30防+10速,另一种是其他天守的+15攻+15防+5速,各种天守其实没有异.

先在巨城获得高级效果,再到其他低级效果的城池补给-----等到高级效果30天过期后才获得低级效果

先获得低级效果,再到巨城补给-----立即获得高级效果,低级效果直接消失

佛堂/茶庵/礼拜堂效果为+10攻+10防,部队中3名武将都有效的话就是+30攻+30防

信长之野望14新手玩法攻略

《信长之野望14:创造》是一款策略游戏,该游戏是非常经典的游戏之一,相信有很多核心玩家已经通关统一天下了,但是游戏中不乏许多新手玩家,那么,新手该怎么玩这款游戏呢?下面小编就各位新手玩家带来游戏的玩法攻略,希望能给各位新手玩家提供一些帮助。

1、入城

在攻破城门之后我们要选择士兵多的进入到城里,这样就可以增加俘虏对方武将的,如果兵力太少的话,那就有可能造成武将跑到其他城市里去了,当然或许会被你的城市给逮到了。

2、人口与兵力的关系

人口每个月是会增加的,就像下图所示每月就会增加77人口的,开发商业和石高到一定程度了就能增加人口了,开发100石高就能够增加1人口,整备山地和平地到达3级可以每月多增加大约15人口,3级之后级能提高行军速度了。

人口增长可以令领民兵增加, 公式是 领民兵数=民忠人口/500常备兵不受人口影响, 常备兵=兵舍值2,因此我们在前期的工作主要就是升兵舍和整备道路,这样就能得到的兵力。

3、国人众

你的实力范围就影响你的国人众的支持率的,要是你的国人众在你的范围之内的话,而且还没有其他的大名,在使用怀柔政策之后,支持率就容易到了。

4、外交

赠物后派武将去其他工作是加大外交友好度的快方法。

信长之野望14-合战打法技巧

信长之野望14里面合战是游戏的一大亮点之一,很多时候合战的操作不容易上手,但面对强敌的时候很容易打败对方,到底合战有些什么技巧呢,下面看看玩家的经验分享吧。

合战打法技巧

首先说明,不外交(连对方来请求也全部不理)不合战不刷特性,这一代外交基本相当于BUG,一旦有40信用,一个强力大名就变成了你的傀儡军团,目前的合战也基本是BUG,只要有两个好点的战法,就算不用切进切出的BUG也能轻松做到巨大战损比。

说明了规矩就说一下基本原则:

1、就是兵快满了就出去打(不然放着浪费),当然建立在有粮的前提下。

2、出兵的数量和粮食的消耗比尽量做到,也就是下一年的8月粮食基本打空。

3、用强的将领率队出征,任何时候都是。

基于以上原则随便说一些初期打法(以天下三十将剧本武田为例,虽然武田不弱,但是周围环绕强敌,在不外交不合战的基础上有一点难度,重要的是有代表性):

1、分批聚将,由于粮食的原因,前期把目前拥有的城分批,一个主城带两或三个支城,一次出兵三到四支部队,兵数快打光的队伍回来,把带队伍的强将领移到有兵的城继续出击,这样保持攻势的连续性,并且始终保持强的将领带兵出征,很多人喜欢分配好将领到所有城,你会发现有些城为了防御敌军或者路途遥远某些时候很少参战,驻守的大将就发挥不了作用,所以城里保证一个(主城两个)搞内政的,大将就是哪个城有兵去哪个城。

2、挪移,不和对手陷入消耗胶着状态,例如武田打真田上杉来援的兵多,那就掉脸走人,别怕路上消耗的粮比你硬打浪费的粮食兵要少多了,哪里有机会去哪里,游击战经常能打出你自己都意外的结果。

3、对比你强的敌人,攻比守好,你先出兵打它,AI判断就会防守,经常你驻一队兵在那,他几十队在对面等着,干瞪眼什么都不做(当然个人认为这也属于BUG,不建议用),攻的目的就是为了让他守,而不是兵海蹂躏你。

4、对和你不多的敌人,守比攻好,把你的兵全部掉出去佯攻其他地方,经常可以吸引对手来攻(你可以明确知道他要打哪),回兵在城边以及城周围微调可以形成多点夹击,AI经常一出兵就是全力,你依靠夹击构筑一个绞杀机器,很快将这座城周边的敌军几乎打光,然后立刻反扑,AI只能调更远的城池更少的兵来救,推它的速度成倍的增长,比你直接去打快很多。

5、守不堵路攻堵路,守的时候的方式就是夹击,攻的时候也可以很容易在敌人城下对援军形成夹击,但是敌人援军经常会一会儿来一个一会来一个,搞的你围城都不能安心,经常粮食耗尽了还没搞完,所以如果强攻的时候就四到五支队伍打一座城,三个智力高的队伍围城,一到两个统武高的堵路,打完第一波守城敌军后立刻堵在敌军援军的路上,给围城部队营造安心围城的机会,比打打停停要快很多,堵路的时候在路上堵,别在岔路口被夹,当然只有一条路就随便了。

6、捡便宜的时候先占茅坑不拉屎,周边有还剩几个城的对手被人攻击,为了收将先派一队攻击一个城,目前的AI比较笨,一般你攻击的这个城他就不打了,你站在城下等着(粮快没了就换一队人),等其他城沦陷你再打,敌人就是兵海在旁边,他也只是看着,一直要等到你落城他才有可能攻击你,反正将已经收到了,打的过就打,打不过就走。(这个也有点BUG的嫌疑,爱用用不爱用不用,随便)

可能会质疑的问题,第一条强的将带兵出去打了,别人来攻城里的将弱怎么办,那就是第二条说的,出去打的回来救,然后按照第四条说的,夹完了看有没有实力反扑。

第二条挪移,到处打的满地仇人怎么办,本来不外交你就满地仇人,和你打不打他没关系,AI没有仇恨值这一项参数,来不来打你的判断就是你弱不弱,所以无所谓打不打,打不过撤它也不追你。