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英雄联盟螳螂q技能讲解_lolm螳螂

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lol螳螂被动

他视野里没你就能触发一次,直至攻击完效果才消失 草丛 卡个墙角 隐身 都能触发 很有用W技能要有被动才减速

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很简单螳螂被动就是进草丛或者6级大招隐身,进行爆发输出,这个时候就可以了。进草丛确实可以触发被动,前提是敌人没有插眼如果插眼无法触动,这样解说不知道你明白不,6级大招则不同,除非真眼否则无法看破6级大招,记得采纳。

lol 螳螂什么意思? 强化Q,Q什么意思?

螳螂是虚空掠夺者 卡兹克 长着螳螂的样子 Q是第一个技能品尝恐惧 强化Q可以强化Q技能伤害

是虚空掠夺者卡兹克,q是它的技能品尝恐惧,他大招是可以进化技能的就是你说的强化

螳螂是虚空掠夺者,他的大招除了可以隐身外还可以强化其他技能一次包括大招。

学一次大招 ,强化一次qwer其中一个

强化q加伤害,和攻击距离

强化w,多2个刺

强化e,杀个人刷新冷却

强化r,可以潜行3次

提升q的伤害和距离 还有普攻距离

大招进化q

螳螂6,11,16,18级。就可以强化一个技能。

lol螳螂是什么?技能介绍是什么?

虚空掠夺者 卡兹克

无形威胁[ 被动 ]

无形威胁:当卡兹克不在敌队视野范围时,他获得无形威胁效果,使他对敌人的下一次攻击造成额外15/20/25/35/45/55/65/75/85/95/110/125/140/155/170/185/200/220(+0.5法术强度)点魔法伤害,并减少对方35%移动速度,持续2秒。

恐惧盛宴/进化-爪子[ Q ]

被动效果:标记周围落单的敌人;主动效果:卡兹克对目标造成70/100/130/160/190(+1.6装备攻击力)点物理伤害,如果目标落单,该伤害增加至100/145/190/235/280点。

进化-爪子:提高对落单敌人的伤害,数值相当于他们损失生命值的12%(对怪物200点),并提高恐惧盛宴和基础攻击的射程50点。

虚空突刺/进化-尖刺颈脊[ W ]

卡兹克对发射出虚空尖刺,在触碰到第一个目标后爆炸,并对爆炸地点附近的所有敌人造成75/115/155/195/235(+0.9装备攻击力)点物理伤害;卡兹克如果处于爆炸范围内,他将会得到40/70/100/130/160(+0.5法术强度)点治疗效果。

进化-尖刺颈脊:虚空尖刺在锥形范围内发射3个尖刺,并消耗无形威胁对被击中的敌人造成伤害和减速。

跳跃/进化-翅膀[ E ]

卡兹克会跳到指定区域,对范围内的敌人造成65/100/135/170/205(+0.8装备攻击力)点物理伤害。

进化-翅膀:提升跳跃的范围,并在击杀或助攻后刷新跳跃的冷却时间。

冷却时间:22/20/18/16/14秒

施法消耗:50法力值

虚空来袭/进化 - 伪装[ R ]

卡兹克进入潜行状态1秒,提高40%的移动速度,并且在10秒内卡兹克可以再次释放一次虚空来袭。

进化-伪装:卡兹克可以释放第三次虚空来袭,在潜行时卡兹克受到的伤害降低50%。

冷却时间:100/90/80秒

《英雄联盟》螳螂一般进化哪三个技能?

螳螂一般进化哪三个技能? 1、螳螂可以进化Q、W、E技能,这种情况适合于顺风局,并且对方相对脆皮,你.不需要3次隐身。2、也可以进化Q、W、R技能,不进化E技能,这种情况适用于敌方坦克比较多,你不容易完成收割。3、进化Q、E、R技能,当己方阵容控制较多时,你不需要进化W技能。

正常对局,螳螂现在进化三个技能

首先前两个肯定是qw,除非打特定英雄比如蜘蛛第一个进化r。16级那个进化看定位。比如你觉得自己可以连续收割而且切对面c位,很简单当然选择e。你打高分段,比如对面adc是uzi,你的核心任务不是收割而是换了了对面一个c位,那肯定是r。

要根据局势来判断,优势进化QER,劣势局先进化W可以帮助队伍更好的稳定局面

LOL螳螂技能有哪些

《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏开发、大陆地区腾讯游戏运营的英雄对战MOBA竞技网游,游戏自从上线以来人气十分火爆,游戏中有不同的英雄供玩家来操作,但是有很多玩家不知道很多操作方法,本次就为大家分享一下LOL螳螂技能介绍。

无形威胁:当卡兹克没有在敌方队伍的视野内时,他会获得无形威胁,使他的下次对敌方英雄发动的普通攻击会造成额外的魔法伤害和减速效果。

Q品尝恐惧:造成物理伤害,如果目标处于孤立无援状态,伤害会提升。

W虚空突刺:发射爆炸性的尖刺,对命中的敌人造成物理伤害和40%的减速效果,减速持续2秒,如果卡兹克处在爆炸范围内,则会回复一定的生命值。

E跃击:卡兹克跳向目标区域,在着陆时造成65/100/135/170/205(+0.2)物理伤害。

R虚空来袭:被动:提升虚空来袭的等级,会允许卡兹克进化他的技能。主动:卡兹克变为隐形状态,持续1.5秒并再次激活无形威胁,在隐形状态下时,他会获得40%移速加成并无视单位的碰撞体积。