东方Project是什么系列游戏,
简单的说就是游戏,,,,小时候玩过小蜜蜂吧- -
东方project手游是什么_东方project秘封俱乐部
东方project手游是什么_东方project秘封俱乐部
只不过东方里所有出现的机体都是妹子,然后还附带一些剧情萌点什么的,嗯,就是这样~
东方Project是同人系列游戏
东方系列到底是个什么游戏?
恩 弹幕射击游戏就是这样
和雷电不多 或者说 有时候没有雷电难
不过呢
例如 东方绯想天 这个是 格斗游戏 我喜欢这个胜过弹幕射击类游戏
但是 TOUHOU有自己的世界观 人物性格 以及故事背景
touhou的乐趣
个人认为 超越了游戏本身了
还有好多 同人创作的东方游戏 以及 东方音乐 甚至 动漫
LZ有兴趣的话 可以自己了解一下
我玩过 幻想乡空战姬 3D的飞行类战斗游戏 还好吧
还有很多 我玩过的也不多呢
至于游戏么 好不好玩的 看LZ爱不爱这类游戏了
吾辈 玩的一般 我接触东方 是因为我对同人文化感兴趣
的 东方地灵殿 LZ可以试试
C81过些天开了的话 TH14就会有了 是什么我也很期待了
希望能 帮到你
◆东方灵异传
◆东方封魔录
◆东方梦时空
◆东方幻想乡
◆东方怪绮谈
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■弹幕射击游戏
◆东方红魔乡
。◆东方妖妖梦
◆东方永夜抄
◆东方花映冢
◆东方风神录
◆东方地灵殿
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■弹幕格斗动作游戏
◆东方萃梦想
◆东方绯想天
东方Project到底是个什么啊?为什么百度上说是游戏,但好像还有动漫啊?
东方Project(日文:东方Project(とうほうプロジェクト),英文:TōhōProject或TouhouProject,简称东方)是日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作的一系列游戏(尤其以弹幕射击游戏占大多数)与一些相关作品。 一般认为,东方系列之所以在同人界占有一席之地,主要有三个原因:精心设计排列方式的几何形状弹幕,悠闲自成一派的世界观与人物,以及切合人物个性的音乐。另外,除了东方萃梦想、东方绯想天以及东方非想天则是跟人合作之外,其他各代游戏皆为作者ZUN一人创作。
本体是游戏
动漫那都是同人作品 即非作品
同人游戏,就是非商业性质的游戏。
也出了几集动画,不过都不作品。
因为同人游戏非商业化的特点所以很多非制作团队也做了很多2次同人。
东方Project 本身是游戏来的,游戏里的各色美少女人物都受到二次元宅男女们的喜爱。
你可以用“早影响力强的同人系列相关”来对她进行次认知。
关于她的动画片也是同人。
同人作品 有Game
动漫 只有2集每4年 1集
查百度百科
先有的游戏 后来有了动漫
东方Project有哪些?好玩的
的话,你可以去应用宝搜索一下,因为我觉得应用宝里面的游戏比较的多,
而且介绍比较的仔细,你可以去查查,应用宝里面应该是有的,不过我觉得健康玩游戏比较的好,不要去投入太多的金钱啊,这样毕竟不太好,花那么多钱,为了一个游戏,应用宝有很多小游戏也很好玩的,比如消消乐啊
东方幻灵梦 东方恋觉想
东方符斗祭 大家的幻想乡
东方project是什么?
游戏动画漫画什么的都是有的 但基本上都是二次创作 至于为什么火起来了....因为萌啊!!!只有游戏有很多啊.红魔乡永夜抄星莲船妖妖梦都是stg的...横版格斗的话有绯想天之类的....说到音乐开始的音乐都是作者自己弄得....后来慢慢的火起来了才有人给二次创作....
国庆夺头彩,东方二创手游《东方归言录》正式上线
9月30日,由良笑社与NextNinja共同开发的二创手游《东方归言录》正式在国内上线。上线天,《东方归言录》就冲到了iOS免费榜的位置,而在首发后游戏也在畅销榜上取得了不错的成绩。
《东方归言录》是第二款获得东方Project正版授权的商业化手游,于2020年4月正式在日本地区上线,公测即登顶免费榜,并在不久后冲进了畅销榜Top10。
、剧情、美术是《东方归言录》能够脱颖而出的几个关键点。
游戏的整体美术风格以东方Project原作游戏为基准,原作中大胆、撞色的美术风格在《东方归言录》中得到了很好的保留,无论是过场CG还是人物立绘,都贴合了东方Project粉丝们心中所能够接的视觉效果。
剧情上,游戏中原创了“主角”这个角色,以玩家的视角进入幻想乡,并在命运的安排下与东方Project的经典角色们相遇,由此展开新的故事。
负责编剧与人设的显然很熟悉同人本的创作模式,这种模式完全没有影响玩家的代入感。
在保留原作世界观基础设定的前提下,新加入的玩家角色没有显得突兀,反而通过对话、表情、台词设计等将属于幻想乡的新故事描绘的更加有趣,原作中的角色性格与特点也在这个过程中展现的淋漓尽致。
则是《东方归言录》做的秀的一部分。东方Project系列中的STG射击游戏给系列粉丝留下了深刻印象,弹幕、擦弹、属性甚至符卡,这些已经成为东方Project的核心组成。
《东方归言录》作为一款回合制RPG游戏,在回合制的基础上尽可能还原了这些原作经典元素。消耗擦弹点数可以回避敌人攻击,攻击是弹幕射击,符卡也就是大招的演出更是颇有原作游戏里的动画味道。
总的来说,《东方归言录》是当前适合东方Project系列粉丝的作品,而因为手游的低门槛以及传统的商业游戏设计,《东方归言录》也是适合路人与二次元玩家入坑的东方手游。
《东方归言录》之所以成为国庆档突围的新游,除游戏本身得到玩家的广泛认可外,更离不开国服运营团队针对游戏本地化作出的另一番努力。
本地化其实考验的是国服团队的精细化运营能力,能否与本土用户“打成一片”。因而首当其冲,《东方归言录》针对日服与服中无关卡自动扫荡等短板,一一进行了优化调整,以求程度适配国内手游玩家习惯。
国服在自动战斗的基础上增加了“扫荡券”功能,大大减少了玩家的重复性劳动。简单来说,玩家攻略新图时,可以在慢节奏下尽情享受策略解谜和声优演出的双重体验。而攻略完成后,则能通过每日派发的“扫荡券”和自动战斗方便地对角色进行养成,以挑战更困难的关卡,更易维持游戏的长期可玩性。
国服一同进行优化的,还有饱受日服玩家吐槽的仅一次的首抽机制。
作为东方Project的二创手游,《东方归言录》自然抓住了东方玩家喜好的核心——角色。游戏不仅让加入的每名角色都不分星级、并拥有各自特性的设计,同时也为每位幻想乡人物提供三种配音,满足任何玩家对不同人设的需求。国服运营团队以无限制的“命运重选”机制,帮助玩家选择中意的初始“命运”伙伴及绘卷组合。
在如今市场的化趋势下,不少产品都能打出一个漂亮的上线首胜,但能否在后续运营中持续挖掘产品潜力,才是成功的难点所在。从质量上看,已然在外服打出成绩的《东方归言录》想必是拥有底气的。但对于国服的长线运营而言,战斗或许才刚刚打响。
《东方Project》覆盖诸多领域的内容基础和影响力,无疑将成为《东方归言录》后续更新、拓展、跨界的坚实后盾。这对服务粉丝群体而言,有着不容忽视的先天优势。
从这个角度看,《东方归言录》其实拥有很强的发展潜力。这不仅是因为IP加持或是产品质量,更在于东方根植于骨子里的“同人精神”。当玩家能够感受到世界观和角色的魅力时,他就很可能会成为《东方Project》的一份子,兼具玩家与创作者的身份,去构建自己心目中的东方。
这种强烈的同人魅力驱动性,是这一IP的核心魅力和异点,也是产品能持续保持活力的秘诀所在。《东方归言录》能否借助内在特色在市场为IP引爆新的发展节点,就让我们以公测为起点拭目以待吧。