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英雄联盟手游英雄平衡性有哪些改动《英雄联盟手游》1.0版本英雄平衡性调整

英雄联盟手游游戏平衡性调整怎么样?英雄联盟手游已经进行了次英雄平衡性的调整,那么都有哪些内容呢?小编已经准备好了相关内容,希望可以帮助到大家,一起拉看看吧。

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英雄联盟手游1.0版本平衡性调整

11月9日,英雄联盟手游公布了1.0版本的首次平衡调整,在这次的更新中,主要针对目前在游戏中过于OP的英雄,进行了削弱。其中包括布里茨、薇恩、赵信三名英雄,其中赵信削弱程度。

一、机器人布里茨

基础能力值

生命:690→650每级生命回复成长:1.07→0.81

大绝「静电力场」

伤害:250/375/500→200/325/450沉默持续时间:1秒→0.5秒

截止到11月10日,LOL手游日服一共上线了47名英雄。在辅助这一类英雄中,机器人可以说妥妥的T0级英雄。

LOL手游在加速游戏进程的情况下,并没有设立“工资装”。另外需要注意的是,LOL手游等级和经济增长都有所提升,可以让英雄可以快速起装备,而辅助提升经济的方式更多是来自兵线以及击杀敌方英雄,这也就导致玩家在选择辅助英雄时更偏向「硬辅」。

不同于软辅需要装备支撑,机器人在游戏开局就可以靠技能打出压制以及配合下路造成击杀。且LOL手游地图更小,布里茨的技能更容易命中。

按照拳头设计师的阐述,机器人正常的玩法应该是以「机械飞爪」为主,但现阶段机器人过于强势,直接冲脸就可以击杀脆皮英雄。所以在此次补丁中对机器人进行了削弱。

二、暗夜猎手薇恩

基础能力值

跑速:330→325

被动「夜之狩猎」

跑速加成:[等级1时30]→[等级1时15]/[等级5时20]/[等级9时30]

二技能「神圣银箭」

伤害:50/70/90/110→30/50/70/90

在当前版本中,薇恩在下路的登场率并没有EZ、烬等英雄上场率高,但英雄的特性加上经济提升快的情况下,薇恩可以很快拿到成型装备。

而且很多玩家都会拿薇恩在上路长手打短手,所以这次补丁对薇恩调低了移速,另外薇恩的二技能「神圣银箭」所造成的真实伤害太高,其他英雄也没什么反制手段,所以进行了大幅削弱。

三、德邦总管赵信

基础能力值

物理攻击:70→64每级生命成长:115→105每级物理防御成长:4.3→3.9魔法防御:38→30

三技「一骑当先」

施放距离:6→5.5

大绝「新月无双」

冷却时间:80/70/60秒→100/85/70秒

在LOL手游1.0版本中,赵信的出场率和胜率都极高,就现版本来讲,打野“赵信”是版本答案之一。

和剑圣这种中后期英雄不同,赵信在前中期就可以碾压大部分英雄,且LOL手游中打钱速度非常快,在次回城就可以做出小木锤或者成型装备。在人头经济较多和打钱快情况下,赵信在前中期很容易滚起雪球。

在此次版本更新中,对赵信全方面进行了一遍削弱。其中包括物理攻击、生命成长、护甲成长、魔抗,以及技能伤害和技能施法距离。

四、拳头亲儿子EZ

在当前版本中,EZ是上场率的英雄,且没有之一。在玩家群体有这么一句话,“排位赛谁选到EZ,这场比赛谁就会赢”。从这点足以看出EZ的强势程度。

为了适配移动端,LOL手游一场对局通常都在15分钟左右,在加快游戏进程的情况下,魔切这种需要叠加的装备都得到了加速,这也让EZ这类英雄可以更快做出成型装备。

另外LOL手游提供的辅助瞄准,让EZ的技能命中率大幅提高。使用EZ时,并不需要刻意瞄准,只需找准时机按下技能键即可命中。

但此次更新的版本补丁,EZ并没有在削弱名单。拳头设计师在推特表示“会持续关注EZ和魔切在游戏对局的情况”。这么来看,在下次版本更新之前,EZ依旧是版本答案。

有哪些战力平衡比较靠作的pvp格斗手游?

游戏中无论是PVP模式还是PVE模式做得都非常好。PVP玩法中玩家身上的装备加成都是无效的,所有人都在同一起跑线,如果再打不过的话就不能怪人家是币玩家了!PVE方面,组队非常方便,即是是自己在单刷副本的途中也可以呼叫江湖救援,接到救援信号的玩家会时间感到副本给与协助。等我们成为大侠时,也不要忘记帮助一下初出江湖的小老弟们,当然其中少不了丰厚的奖励~

分析手游的标准玩法和IAP参数(二)

本系列文章的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这系列文章是致力于分析“测量什么内容”而不是“如何进行测量”。

衡量你的游戏玩法

显然,游戏玩法是手机游戏成功的重要元素。如果游戏玩法一点都不有趣的话,不管图像或音效多么出色,你的游戏也是一无是处。

不同类型游戏的游戏玩法也不同。就像我们所列举的《Ancient Blocks》是一款基于关卡的 益智游戏 ,所以我们在此所收集的参数也是基于此。如果你要遵循本文去调整自己的游戏,你可能需要相对应地调整一些参数。

游戏平衡

游戏平衡非常重要。如果游戏太过简单的话玩家便很容易感到无聊。而如果游戏太过复杂的话玩家便会受挫并退出游戏。我们应该避开这两种情况。

对于《Ancient Blocks》,我们将记录的初游戏参数是:

完成个关卡的玩家比例。

完成前五个关卡的玩家比例。

未完成任何关卡便退出游戏的玩家比例。

玩家在通过一个关卡前重新玩这个关卡的次数。

玩家玩每个关卡平均花费的时间。

玩家通过每个关卡所使用的道具数量。

玩家为了通过每个关卡所移动的砖块数量。

玩家为了通过每个关卡所触发的砖块爆炸次数。

执行

这款游戏非常简单,我们可以通过3个行动获得许多有用的数据:Gameplay.Start指玩家开始游戏的一个新关卡。Gameplay.Finish指玩家完成一个关卡(不管他们是成功还是失败),Gameplay.PowerUp指玩家在玩一个关卡时使用《Ancient Blocks》的一个特殊道具(注:炸弹,颜色移动或放慢速度)。

Gameplay.Start

关卡—-玩家玩的关卡数(如第七个关卡)。

难度—-玩家当前玩的关卡的难度设定。

Gameplay.Finish

关卡—-玩家玩的关卡数(如第七个关卡)。

难度—-玩家当前玩的关卡的难度设定。

持续时间—-玩家完成这个关卡的时间(以秒为单位)。

成功—-玩家是否通过关卡,还是被打败了。

道具—-玩家使用一种特殊道具的次数。

砖块—-玩家在这个关卡中移动了多少砖块。

发射—-玩家在这个关卡中触发的发射(匹配一系列砖块)数。

Gameplay.PowerUp

Id—-玩家所使用的道具的数字Id。

关卡—-玩家玩的关卡数(如第七个关卡)。

难度—-玩家当前玩的关卡的难度设定。

之后—-当玩家使用了一种道具时他们在关卡中待了多长时间(以秒为单位)。

分析

基于上述的三个行动,我们能够更深入地分析玩家的行为和游戏平衡。

早前的玩家进程

玩家初的体验不仅是关于教程,还可能延伸到前几个关卡中。进程率是关于前几个关卡是否平衡的重要指标,不管玩家是否真的理解那个告诉他们如何游戏的教程。

在《Ancient Blocks》中,玩家完成每个关卡所需要花费的时间较短,所以我们将透过前10个关卡分析玩家初的进程。为了做到这点,我们可以创造一个对话漏斗去描述玩家在前10个关卡中的旅程。该漏斗需要10个步骤,即针对于这前10个关卡。我们将分析的行动是Gameplay.Finish,它代表完成一个关卡。

每个步骤都需要一个过滤器。个过滤器需要关卡Id去过滤步骤到正确的关卡上,而成功属性中的第二个过滤器只需要包含通过的关卡便可。我们并不需要在进程统计中包含失败的尝试。

funnel

所有的游戏都将随着关卡的增加而伴随着自然的下降速度,因为并非所有玩家都想要进入更深层的游戏中。有些人并不想玩你的游戏—-我们的追求都不同,这也不是什么坏事。然而如果某些关卡拥有高出我们期待的掉落速度,或者比起前面的关卡拥有突然掉落的设置,那么这些关卡便有可能导致游戏的失衡。如果关卡太难的话便会失去乐趣,或者玩家有可能不能理解自己为何要不断前进。

关卡完成率

玩家进程并不能呈现成体概况。玩家可能会在完成关卡前多次尝试这个关卡,而转换率并不会告诉你这一情况。我们需要着眼于玩家玩每个关卡的次数以及真正成功完成这项关卡的次数的比较。

举个例子来说吧,让我们着眼于《Ancient Block》的第三个关卡。我们可以着眼于玩家玩这一关卡的次数并将其分解为成功与失败两个部分。我们将再次使用Gameplay.Finish行动,并使用过滤器去呈现第三个关卡。这一次我们将通过成功属性去呈现并划分结果。

game example

基于《Ancient Blocks》的设计规格,第三个关卡拥有75%的。就像你所看到的结果那样,这有点困难,虽然也不是太过困难。适当转变关卡参数能够帮助我们更轻松地实现目标。

中止回合

衡量早前游戏玩法的一个有帮助的参数是比较开始一个关卡的玩家数量,而不是完成这个关卡的玩家数量。这对于在教程关卡结束后进行衡量非常有帮助。如果玩家只是退出游戏,那么可能是因为他们不喜欢游戏,或者在哪个地方受挫了。

我们可以使用较短的对话漏斗对此进行衡量。即使用Gameplay .Start行动,之前文章提到的教程步骤行动(如此我们便可以只瞄准那些已经完成了教程的玩家)以及Gameplay.Finish行动。

aborted sessions

上述所呈现的结果是64.9%(这是漏斗中第二和第三步之间的结果)真正完成了教程的玩家继续完成了关卡。这意味着有35.1%的玩家退出了游戏。这一数值高于我们的预期,即表示游戏失去了许多玩家。这也是帮助《Ancient Blocks》设计师做出进一步完善的重要参数。

游戏平衡球的玩法

游戏中你要控制小球得到画面中的所有金币,到达终点。试玩版提供了30分钟的游戏时间,在有限的时间里尽可能多的过关吧。 偶也刚会玩 你试试就知道了阿 好运哦

注:有恐高怔者勿玩

木球上坡,石球下坡,纸球上升!

幼儿园平衡游戏有哪些

幼儿园平衡游戏有如下这些:

幼儿玩平衡木运动和游戏(单人玩法)。

1、飞机。

玩法:双脚站在平衡木上,两手摊开,一直伸展到指尖。一旦习惯了高度,就可以练习从平衡木上跳下。

2、猫。

玩法:四肢着地在平衡木上爬行,并慢慢前行。

3、螃蟹。

玩法:站在平衡木上,横着走,就像螃蟹一样。从平衡木一端走到另一端后,再朝着相反方向走回开始的那一端。

4、踏步。

玩法:站在平衡木上,原地踏步。如果有多个孩子,可以一起站在平衡木上,随着大人的口令“1、2、1、2”踏着整齐的步伐。

5、木桥。

玩法:用画家胶带在平衡木上标记起点和终点,然后从起点走到终点。习惯后,可以做一个挑战,如倒着走或闭着眼睛走。

6、旋转。

玩法:在平衡木上从一端走到另一端,再转身走回开始的位置。继续转身来回行走。习惯后,可以加快行走的速度。

7、接球。

玩法:站在平衡木上,接住老师扔过来的球。习惯后,可以拉开距离,从远处扔球让孩子接住。或两个孩子站在平衡木上,面对面扔球接球。

二、幼儿玩平衡木游戏(团队比赛)。

1、剪刀石头布。

玩法:所有的孩子均分成两队,排好队分站在平衡木的两端。然后两队各派一人同时往前走,在平衡木的中间相撞后,玩剪刀石头布,输者离开平衡木,该团队中的下一个孩子向中心前进,重复玩剪刀石头布和输者离开平衡木的步骤,直到一方队伍的所有人离开平衡木,则留下的那对获胜。

提示:这是一个团队游戏,游戏过程中,如果有人从平衡木上摔下来,则算输。

2、可以站多久?

玩法:所有的孩子均分成两队,所有人都站在平衡木上,比赛每个人能站在平衡木上多少秒而不摔倒。

提示:游戏过程中,不能推别的小朋友。

3、障碍赛跑。

玩法:在平衡木上放置气球和毛绒玩具。所有的孩子均分成两队站在平衡木上,从起点往终点前进,遇到障碍物时,要跨过而不能碰掉障碍物。比赛哪一对所用的时间较短。

提示:有条件的,还可以把多根平衡木连接成带有拐角的形状,来增加游戏难度。

三、幼儿玩平衡木注意事项。

1、逐渐增加高度。

先用积木或其他东西做成平衡木,让孩子一边走一边保持平衡。习惯后,再用牛奶盒等做成稍高一点的平衡木,让孩子感受站在稍高的地方的感觉。然后再逐渐增加平衡木的长度或高度。

2、在周围铺放垫子。

在比较高的平衡木上做游戏,要提前在平衡木周围铺放垫子,这样即使孩子不小心从平衡木上摔下来也不会受伤。

3、小朋友之间要保持距离。

孩子们站在平衡木上时,身体处于不稳定状态,如果孩子之间互相推拉,就有跌倒的危险。因此,游戏前,要让孩子记住游戏安全守则。

4、逐渐增加玩的难度。

等孩子习惯平衡木的高度后,再增加玩的难度,如跨过平衡木上的障碍物等。增加平衡木的难度,可以按照以下方式逐渐增加:四肢爬行、站立、侧身走、步行前进、倒着走、跳跃,这样孩子能顺利适应平衡木的高度。