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鬼泣5手游 剧情怎么样_鬼泣5剧情好吗

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《鬼泣》手游体验报告:货真价实,有“内味儿”!但还欠点火候

《鬼泣》、《忍龙》和《战神》三大系列 游戏 ,被无数玩家誉为“动作 游戏 的天花板”。 有幸,上述三个系列的 游戏 作品,笔者都有过接触,但从 游戏 注重的方向与表现上来看,却也各有千秋。假如说,在《战神》中玩家好比是一头狂暴的凶兽,横冲直撞下,将面前的敌人吞没在愤怒的风暴里;《忍龙》则更像是一个真正的忍者、一名剑客,将一个又一个敌人斩于自己剑下; 但同上述两者,或硬派或狂暴的表现风格不同,“华丽”是贯穿整个《鬼泣》系列的代名词。

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在初次听到《鬼泣:之战》这款手游的名字时,我是怀疑的。不单是对于我个人而言,在诸多玩家心中,恐怕都会有着如此想法——一家国内的手游公司,就算有CAPCOM的授权,有支持,但能否做出一款令粉丝认可的《鬼泣》手游,依旧是个未知数。

面对着不断扩大的用户基数和市场,鲜有厂商能够保持不想要分上一杯羹的念头。但在此之前,玩家见到过太多经典的 游戏 IP,在转型手游的道路上,栽了跟头。 许多厂商推出的手游,虽打着“正版授权”的字样,然而却是彻头彻尾的换皮。这在一定程度上,令玩家感到沮丧,也对挂着“正版授权”的手游,唯恐避之不及。

就在前几日,抱着些许的疑虑,我参加了《鬼泣:之战》的删档内测。有趣的是, 游戏 虽不能完全摘掉那些所谓“正版授权”令人诟病的问题,却也在一定程度上让笔者对于此类 游戏 的现状,有了一定的改观。

当进入 游戏 的登陆界面时,一款手机上的《鬼泣》,正跃然于手机屏幕之上……

作为一款授权IP的手游, 游戏 对于原版还原度的高低,肯定是要放在位来说。前文之所以说,在参与了该作的内测后,令笔者对此类 游戏 的现状有了些许的改观,也正是基于这点。不得不说,作为一款ACT 游戏 ,《鬼泣:之战》对于原版 游戏 的还原,算得上是相当到位。

游戏 整体的美术风格非常接近《鬼泣3》和《鬼泣4》,这一点从 游戏 的过场CG、场景贴图诸多方面,均有体现,有着非常直观的感受。 游戏 诸多UI设计,还借鉴了《鬼泣5》的美术风格。

比如, 游戏 在人物选择、技能升级、武器进阶等UI上的美术设计,就同《鬼泣5》有诸多相似之处。 游戏 每章节通关之后的结算界面同样如此,以蓝、金两色为主色调,并配以破碎玻璃的风格设计,显然是继承自《鬼泣5》。在系列特有的哥特风之余,充斥了一种独特的 科技 美感。

而在前几章的 游戏 中,欧式的教堂和街道,也总是能够令老玩家找到熟悉的感觉。至于在该作中登场的怪物,玩家也能够在历代《鬼泣》系列的 游戏 作品中,找到其身影所在。比如,在序章中登场的怪物——地狱傲慢。其初次在《鬼泣》系列中登场,则可以追溯到《鬼泣3》这一代 游戏 作品之上。

值得一提的是,在《鬼泣3》中多数敌人的造型灵感来自于“七宗罪”,并分别对应了 游戏 中基础的七种敌人的统称,每一种敌人都有各自的特性,且出现时,往往是不同兵种以相互搭配的方式与玩家展开对战。这在《鬼泣:之战》上,也有着较为良好的还原,在每一次的对战上,敌人的类型也均是搭配不同类型的兵种出现。除却玩家们熟悉的怪物,有着“闪电巫女”之称的尼曼,在 游戏 的第二章也将作为Boss和玩家见面。

而 游戏 中对于但丁的设计,看其装束应是参考了《鬼泣3》中的角色形象,不仅在装束、所持武器上有着极高的还原度。在人物所能够使用的技能上,所做的还原也是相当到位,玩家依旧可以习得诸多但丁的招牌技能。

从武器、到招式、从关卡设计到劲爆的Boss战, 游戏 对于《鬼泣》的还原,倒也算得上是用心。《鬼泣:之战》几乎具备了一款ACT 游戏 该有的一切。而从另一个角度, 游戏 的关卡设计上,我们也不难看得出来, 游戏 的开发团队在这款 游戏 上,下足了功夫。

每个章节的地图关卡设计细节都十分丰富,有战斗、有解谜,其中还不乏一些特别有意思的玩法。比如,在章就有一个QTE跑酷、雪山上“滑雪”和教堂内躲避障碍的小 游戏 桥段。 作为得到CAPCOM授权的《鬼泣》手游,该作确实有了些许《鬼泣》系列的味道。但同时,它也保留了诸多国产手游的弊端,而 游戏 在战斗环节设计以及优化上,确实也存在着较为明显的问题。

首先, 游戏 中想要打出高评价的关卡得分,除了消耗“红魂”用于习得新技能,以此来增加战斗环节上的连续性、华丽度,不断累积战斗评分的上升。还需要用红魂提升人物本身的属性,或是血量、或是攻击力又或是防御力。

但上述要素的提升,仅仅只是一个方面,玩家想要以更高的评价、更快的速度去突破一张地图关卡,就必须要进行全方面的培养。人物所用武器装备品质的好坏,也从侧面左右了玩家,是否能够在 游戏 中快速通过关卡,并取得高评分的关键要素。

但想要在《鬼泣:之战》内拥有一个好品质的武器,目前就只有一条捷径可供选择——抽奖。

当然, 游戏 存在氪金点几乎是可以预见的,作为一款手游,抽卡肯定是 游戏 主要的盈利环节,这一点无可厚非。氪金可以使玩家,快速变得更为强大、容错率更高、通关速度更快。而对于不选择氪金或是首充玩家而言,在《鬼泣:之战》这款 游戏 的关卡中,或许也只有靠技术上的优势,来弥补不足。

以笔者为例,在未氪金的情况下通关第五章剧情,花费时间为28分钟。其怪物血量、伤害着实不低。但如果选择氪金,应是可以将通关的时长控制在20分钟以内,甚至可能更短,省去了不少的麻烦,容错率也更高。

而在战斗中, 游戏 的自动锁定功能则显得有些“鸡肋”,制作组本应是好意,在战斗中追加了对怪物的自动锁定,使得人物普攻或是技能,都可以十分轻松的追踪目标。但有时在战斗中,却经常出现锁定错目标的情况。 尤其是两只怪的距离较近时,这种情况发生的尤为明显,该功能的设计,本意应是辅助使用手机的玩家,能够更好的锁定怪物,并进行战斗。 但现在看来,似乎有些画蛇添足的味道。而 游戏 在某些场景下与战斗中,也多有卡顿的情况发生, 游戏 的优化也是亟待解决的问题。

总得来说,《鬼泣:之战》不失为一款完成度颇高的手游作品。在还原《鬼泣》系列,以及进行二次创造上,都有着不俗的表现,而 游戏 关卡的设计,更是该作的加分项。但 游戏 依旧没有摆脱国产手游的陋习,充值、抽卡、时装的老套路,依旧可以在这款 游戏 中见到。

另外, 游戏 在打击感上有些偏弱,自动锁定的机制设定更是如同鸡肋,其 游戏 卡顿、掉帧的问题依旧是不可避免的痛点。

不过, 游戏 尚处于删档内测阶段,距离正式发售仍有不少的时间,可以对产品做出更多的调整和优化,希望该作在公测时能够为玩家们带来品质更好的 游戏 体验。

,虽说 游戏 还原度颇高,但多少有些让人吐槽的是,主角但丁的脸部建模, 总是令笔者想起《鬼泣5》中的尼禄,不些出戏,更有些无语。不知道,在后续 游戏 的优化中,会不会把这点给改掉呢?

鬼泣5剧情 鬼泣5剧情

1、5代讲述的主要就是维吉尔从魔界归来,夺走了尼禄的右手。两个月后魔界的魔树入侵人间,但丁、尼禄和V哥人性的化身V一同前往阻止。

2、后来尼禄想去杀自己的老爹,但是但丁和蕾蒂都不同意。然后但丁和维吉尔又打了起来,而这个时候尼禄和自己老婆打了个电话,然后就爆种了,不仅右手长回来了,还得到了新的力量,而维吉尔因为之前的战斗已经消耗了不少,此消彼长之下V哥就跪了。

3、不过被自己儿子打败,V哥也不可能生气。然后但丁和维吉尔返回魔界阻止魔树入侵,尼禄留在人间继承恶魔猎手的工作。

鬼泣5怎么样?

这个是个巨大的话题。所以就简略点讲。

就整个动作游戏市场而言,新鬼泣相当,能做到这种程度的硬派ACT作品已经相当难得,整体说来新鬼泣是非常成功的。无论是招式的华丽、光影都相当出色。虽然比不上很多游戏,但是记住,这是硬派ACT,无论何种程度,画面都是要放在后面考虑的,系统和战斗、玩家的作或者添加一些点睛的剧情才是核心。好话我就不用太多说了,游戏出来后说好话的实在太多了,你应该也看到不少了,虽然不少玩家也在骂,不过好多都说不到点子上,所以我现在就是个新作黑,话说以前我也是鬼泣4黑,还是被鬼泣4的优异表现折服,至于新作能不能将我终同化,还得看日后的表现,现在说的东西都是基于现在的情况看来的,毕竟,我不是先知。

就鬼泣这个名头而言,新鬼泣并不算好。

1:画面没说的,很,虽然比较油腻,但是对于整个系列而言的确很好,模型、贴图细节也很不错。

2:剧情精彩,但是深度不够,并且也无法带给玩家前作的感动和深长意味......剧情比较精彩,不过表现力不足,玩家次看后觉得一般,仔细一想还挺精彩,但是玩家剩下的只有“剧情还可以”,没有留下更深的记忆。鬼泣1受到了但丁抱着翠西的话语与眼泪的升华;鬼泣2但丁魔界门前的硬币与积淀了自己一生的一枪使全作剧情超然感动;鬼泣3兄弟间的默契和对立、父女之间的爱与恨、但丁逐渐觉醒的责任感以及融入每个场景细节的剧情使三代达到难以逾越的高度;即便是剧情无新意的鬼泣4也留给玩家尼禄和姬丽叶的爱情回味。至于新鬼泣,玩过之后给玩家留下的基本都是“凯特和但丁到底是不是情侣?”、“凯特是不是喜欢维吉尔?”‘、“菲尼斯才是真正的幕后黑手”诸如此类没多大深度的东西..........................

3:系统。新鬼泣的系统对刚上手玩家力的确很大,我刚玩的一段时间也觉得也很有意思。但是越到后面发现这个系统反倒不如鬼泣3、4。虽然但丁同时携带八件武器,但是招式并不算多,很多技能都是同一个招式伤害、范围的升级.....不仅如此,鬼泣的一大核心系统JC在新鬼泣中一夜打到解放前,虽然新鬼泣扩大了踩点简化了JC难度,但新作JC的用处实在太小。鬼泣3、4中JC难度不算小,起码对于一般玩家并不容易,但是难度却换来高回报,三代的拳套连锤、拳套连踩、双刀连砍,四代的无限飞燕等都换来了非常巨大的伤害,其中不少还是很华丽的招式,而新鬼泣的高伤害,竟然是简单的斧头的三位一体,也可以理解为Combo B,这方面难度和受益就出现了极大问题,即便是恶魔闪避,判定时间太长,怪物攻击频率和突然性也不高,使得恶魔闪避难度并比不上三四代对时机要求极高的皇家护卫风格。更别提三代还有双刀CC、皇家护卫,四代的FS+DT系统、红刀等高难度高回报的系统............连技方面新鬼泣目前没有创造多少真正让人觉得震撼的连技,JC难度降低、招式滞空能力太强,看连技很多时候不是看他连得多漂亮,因为再漂亮反反复复都是这些动作,只是组合罢了,更多是感受这个动作的难度和玩家努力的付出,同时现在几乎还是无法脱离已经给出的模式,或许是时间问题,但就目前对招式、系统看来希望比较渺茫。

就我个人看来,新作作为动作游戏很,但是作为鬼泣就不怎么样了,现在不少人都开始失去兴趣,新鬼泣寿命堪忧,害还得看能不能有新的创造出现,毕竟自鬼泣3开始,鬼泣就再也离不开天马行空的想象和无限可能的创造。

如果你是鬼泣迷 你会受不了鬼泣5的风格 但是鬼泣5 得一玩 除了风格跟前几代不一样 其他的 超越前几代啊 《个人看法。不同意者不要吐槽>

作为一款动作游戏来说,这游戏各种方面都做的很好

以下个人意见:作为鬼泣的续作来讲,这游戏除了让前作的玩家感到不爽或不顺手也不怎么样

《Devil May Cry 5》游戏简评

一句话总结,成为一名斩杀恶魔,、、帅且炫酷()的 Monster Hunter 吧!

简单的讲,这就是一款打连击技巧的街机感格斗游戏,主打连贯流畅的打击手感。在游戏中并没有等级的概念,主要靠技能的 Combo 衔接打伤害。在游戏一开始可以简要观看系列剧情介绍短片,但看过之后你大概也能明白鬼泣的剧情部分其实还是很薄弱了。鬼泣5 的剧情 CG 做的还是很不错的,虽然剧情依旧非常简单,但节奏感极强的音乐以及爽快的打击感让我非常爽嗨。游戏的日配还是挺不错的,手柄默认布局建议更换 X 和 Y 按键。虽然游戏中 Nero 站 C 位,但是游玩的过程中不免感觉 Dante 才是角,抢戏太多了。

另外本作中文翻译实在太皮了,尤其是精英怪的中文名都翻译成了诗句,整了个很有意思的活。

鬼泣5剧情介绍:一句话透剧游戏剧情

《鬼泣5》主机板已经偷跑了(可怜的卡普空,连偷跑都比人家严重),所以剧透神,也就不在话下了。早上深空高玩曾为大家带过来有关《鬼泣5》结局的,其中我们的维吉尔欧尼酱成为了游戏的终boss,所以游戏剧情,简单来说就是这样:维吉尔欧尼酱打着什么“爱与正义或者拯救人类”之类的口号,小痞子去杀了魔帝蒙德斯(这货也不是神马好人,活该被杀),然后维吉尔说要统治人类,然后小痞子打败他老哥,拯救人类!嗯,就这样,简单来说,兄弟俩的想杀相爱呗!