关于魔兽世界837数据库,17173魔兽世界数据库这个很多人还不知道,今天怡怡来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!
魔兽世界837数据库 17173魔兽世界数据库
1、引用自cnblogs@Zealic:最近几天重温了一下WOW,结合最近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。
2、当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。
3、不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。
4、首先想到:Game Server 使用的是什么OS和Database起初猜测为 : Unix/BSD ,数据库为 Oracle这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量极大网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大1.9C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分08:29 收到EVA存储报警邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师.08:35 故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US .15:33 Oracle专家加入故障应急流程15:50 暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况.17:15 暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。
5、2.Blizzard的数据库管理员招聘要求Oracle Database AdministratorThe World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job duties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.Responsibilities:Provide production on-call support.Maintain and enhance existing databases.Perform routine database maintenance.Work with end users to ensure smooth production rollouts and pushes.Assist in training other employees.Requirements:3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.Extensive experience with database performance tuning.Experience working with large databases (>1TB).Experience with Oracle RAC and Partitioning features.Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting.Plusses:Strong knowledge of SQL & PL/SQL.Familiarity with UNIX tools and shell scriptingFamiliarity with HP EVA's and Data Protector.Passion for video games, including MMORPG's因此WOW的服务器应该为 : HPUNIX + ORACLE那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了主要分为以下几块-游戏服务器:这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。
6、-游戏区:游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。
7、之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。
8、-验证系统:游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。
9、-聊天频道:聊天频道是一个独立的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而聊天却完全不受影响的情况分析出来,聊天不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,聊天服务器基本不操作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将聊天数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。
10、另外,聊天服务器是独立于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的聊天服务器。
11、这样,可以专门针对聊天服务器的特性,对服务器的系统和数据库进行专门的优化-副本&战场:副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和聊天服务器相同,是个独立的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。
12、至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。
13、我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。
14、通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器交换了角色数据。
15、大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。
本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。