Dnf为什么很多人不喜欢玩鬼泣
因为别人不知道鬼泣的强大,采纳我吧,你都问好几个了
鬼泣手游为什么很少人玩 鬼泣手游值得玩吗
鬼泣没多少人玩主要是因为后期开阵限制太大,而且前期基本废物一个,只能普通攻击,伤害不高。
应为鬼泣后期要花点钱在装备上
鬼泣刷图一般改版后的鬼泣伤害还是可以的远古图就要装备和技术了
舍得花钱就……鬼泣后期要用钱堆……土豪
《鬼泣》手游体验报告:货真价实,有“内味儿”!但还欠点火候
《鬼泣》、《忍龙》和《战神》三大系列 游戏 ,被无数玩家誉为“动作 游戏 的天花板”。 有幸,上述三个系列的 游戏 作品,笔者都有过接触,但从 游戏 注重的方向与表现上来看,却也各有千秋。假如说,在《战神》中玩家好比是一头狂暴的凶兽,横冲直撞下,将面前的敌人吞没在愤怒的风暴里;《忍龙》则更像是一个真正的忍者、一名剑客,将一个又一个敌人斩于自己剑下; 但同上述两者,或硬派或狂暴的表现风格不同,“华丽”是贯穿整个《鬼泣》系列的代名词。
在初次听到《鬼泣:之战》这款手游的名字时,我是怀疑的。不单是对于我个人而言,在诸多玩家心中,恐怕都会有着如此想法——一家国内的手游公司,就算有CAPCOM的授权,有支持,但能否做出一款令粉丝认可的《鬼泣》手游,依旧是个未知数。
面对着不断扩大的用户基数和市场,鲜有厂商能够保持不想要分上一杯羹的念头。但在此之前,玩家见到过太多经典的 游戏 IP,在转型手游的道路上,栽了跟头。 许多厂商推出的手游,虽打着“正版授权”的字样,然而却是彻头彻尾的换皮。这在一定程度上,令玩家感到沮丧,也对挂着“正版授权”的手游,唯恐避之不及。
就在前几日,抱着些许的疑虑,我参加了《鬼泣:之战》的删档内测。有趣的是, 游戏 虽不能完全摘掉那些所谓“正版授权”令人诟病的问题,却也在一定程度上让笔者对于此类 游戏 的现状,有了一定的改观。
当进入 游戏 的登陆界面时,一款手机上的《鬼泣》,正跃然于手机屏幕之上……
作为一款授权IP的手游, 游戏 对于原版还原度的高低,肯定是要放在位来说。前文之所以说,在参与了该作的内测后,令笔者对此类 游戏 的现状有了些许的改观,也正是基于这点。不得不说,作为一款ACT 游戏 ,《鬼泣:之战》对于原版 游戏 的还原,算得上是相当到位。
游戏 整体的美术风格非常接近《鬼泣3》和《鬼泣4》,这一点从 游戏 的过场CG、场景贴图诸多方面,均有体现,有着非常直观的感受。 游戏 诸多UI设计,还借鉴了《鬼泣5》的美术风格。
比如, 游戏 在人物选择、技能升级、武器进阶等UI上的美术设计,就同《鬼泣5》有诸多相似之处。 游戏 每章节通关之后的结算界面同样如此,以蓝、金两色为主色调,并配以破碎玻璃的风格设计,显然是继承自《鬼泣5》。在系列特有的哥特风之余,充斥了一种独特的 科技 美感。
而在前几章的 游戏 中,欧式的教堂和街道,也总是能够令老玩家找到熟悉的感觉。至于在该作中登场的怪物,玩家也能够在历代《鬼泣》系列的 游戏 作品中,找到其身影所在。比如,在序章中登场的怪物——地狱傲慢。其初次在《鬼泣》系列中登场,则可以追溯到《鬼泣3》这一代 游戏 作品之上。
值得一提的是,在《鬼泣3》中多数敌人的造型灵感来自于“七宗罪”,并分别对应了 游戏 中基础的七种敌人的统称,每一种敌人都有各自的特性,且出现时,往往是不同兵种以相互搭配的方式与玩家展开对战。这在《鬼泣:之战》上,也有着较为良好的还原,在每一次的对战上,敌人的类型也均是搭配不同类型的兵种出现。除却玩家们熟悉的怪物,有着“闪电巫女”之称的尼曼,在 游戏 的第二章也将作为Boss和玩家见面。
而 游戏 中对于但丁的设计,看其装束应是参考了《鬼泣3》中的角色形象,不仅在装束、所持武器上有着极高的还原度。在人物所能够使用的技能上,所做的还原也是相当到位,玩家依旧可以习得诸多但丁的招牌技能。
从武器、到招式、从关卡设计到劲爆的Boss战, 游戏 对于《鬼泣》的还原,倒也算得上是用心。《鬼泣:之战》几乎具备了一款ACT 游戏 该有的一切。而从另一个角度, 游戏 的关卡设计上,我们也不难看得出来, 游戏 的开发团队在这款 游戏 上,下足了功夫。
每个章节的地图关卡设计细节都十分丰富,有战斗、有解谜,其中还不乏一些特别有意思的玩法。比如,在章就有一个QTE跑酷、雪山上“滑雪”和教堂内躲避障碍的小 游戏 桥段。 作为得到CAPCOM授权的《鬼泣》手游,该作确实有了些许《鬼泣》系列的味道。但同时,它也保留了诸多国产手游的弊端,而 游戏 在战斗环节设计以及优化上,确实也存在着较为明显的问题。
首先, 游戏 中想要打出高评价的关卡得分,除了消耗“红魂”用于习得新技能,以此来增加战斗环节上的连续性、华丽度,不断累积战斗评分的上升。还需要用红魂提升人物本身的属性,或是血量、或是攻击力又或是防御力。
但上述要素的提升,仅仅只是一个方面,玩家想要以更高的评价、更快的速度去突破一张地图关卡,就必须要进行全方面的培养。人物所用武器装备品质的好坏,也从侧面左右了玩家,是否能够在 游戏 中快速通过关卡,并取得高评分的关键要素。
但想要在《鬼泣:之战》内拥有一个好品质的武器,目前就只有一条捷径可供选择——抽奖。
当然, 游戏 存在氪金点几乎是可以预见的,作为一款手游,抽卡肯定是 游戏 主要的盈利环节,这一点无可厚非。氪金可以使玩家,快速变得更为强大、容错率更高、通关速度更快。而对于不选择氪金或是首充玩家而言,在《鬼泣:之战》这款 游戏 的关卡中,或许也只有靠技术上的优势,来弥补不足。
以笔者为例,在未氪金的情况下通关第五章剧情,花费时间为28分钟。其怪物血量、伤害着实不低。但如果选择氪金,应是可以将通关的时长控制在20分钟以内,甚至可能更短,省去了不少的麻烦,容错率也更高。
而在战斗中, 游戏 的自动锁定功能则显得有些“鸡肋”,制作组本应是好意,在战斗中追加了对怪物的自动锁定,使得人物普攻或是技能,都可以十分轻松的追踪目标。但有时在战斗中,却经常出现锁定错目标的情况。 尤其是两只怪的距离较近时,这种情况发生的尤为明显,该功能的设计,本意应是辅助使用手机的玩家,能够更好的锁定怪物,并进行战斗。 但现在看来,似乎有些画蛇添足的味道。而 游戏 在某些场景下与战斗中,也多有卡顿的情况发生, 游戏 的优化也是亟待解决的问题。
总得来说,《鬼泣:之战》不失为一款完成度颇高的手游作品。在还原《鬼泣》系列,以及进行二次创造上,都有着不俗的表现,而 游戏 关卡的设计,更是该作的加分项。但 游戏 依旧没有摆脱国产手游的陋习,充值、抽卡、时装的老套路,依旧可以在这款 游戏 中见到。
另外, 游戏 在打击感上有些偏弱,自动锁定的机制设定更是如同鸡肋,其 游戏 卡顿、掉帧的问题依旧是不可避免的痛点。
不过, 游戏 尚处于删档内测阶段,距离正式发售仍有不少的时间,可以对产品做出更多的调整和优化,希望该作在公测时能够为玩家们带来品质更好的 游戏 体验。
,虽说 游戏 还原度颇高,但多少有些让人吐槽的是,主角但丁的脸部建模, 总是令笔者想起《鬼泣5》中的尼禄,不些出戏,更有些无语。不知道,在后续 游戏 的优化中,会不会把这点给改掉呢?
为什么我会觉得《鬼泣5》非常无聊?
鬼泣这个游戏难道不就是因为华丽的连招和游戏人物本身的我帅气外形吗,其实他的剧情本身也没有什么,主要是玩儿的,也就是连招技能之类。
好玩的,我玩坏5个手柄了,
《鬼泣-之战》上线回顾:一个开启“动作手游新时代”的起点
上周,《鬼泣-之战》(后文简称《鬼泣》手游)公测正式开启,为移动端玩家奉上了久违的硬核动作体验。
高品质的IP还原度、扎实到位的动作玩法、炫酷拉风的画面表现力,让这款话题性作品一经上线就收获了很大的市场反响。iOS免费榜和 TapTap预约榜等成绩,都充分展现着用户对这款硬派ACT手游的认可态度。
那么,玩家的认可源自 游戏 中的何种体验呢?《鬼泣》手游能为ACT品类带来哪些新风气呢?时值 游戏 上线一周,如今正是一个初步回顾的好机会。
玩家怎么看这款“鬼泣手游”?
在此前的测试中,就有不少玩家对《鬼泣》手游抒发了自己的感想和意见。如今公测版正式上线,自然也在Tap Tap之类的玩家聚集地引发了更广泛的讨论。
首先,在 游戏 质量尤其是战斗的体验上,玩家普遍都是颇为认可的。无论是给出中评还是好评,玩家基本肯定了 游戏 在还原《鬼泣》风格以及构建ACT战斗上所下的功夫。虽然也有玩家对 游戏 进程中的过场动画、路途指引等细节提出不少建议,但在打击感、招式设计、作反馈等动作 游戏 的核心体验上,基本还是好评居多。
TapTap玩家评论
更重要的是,《鬼泣》手游将原作中那些极富深度的作内容,用适合移动端作的方式毫无保留地呈现了出来。招式派生、拼刀、踩怪等原作中细腻的上级作,玩家都能在手游版中玩到。这是《鬼泣》系列玩法上的神髓,也是《鬼泣》手游与其他动作手游异化的关键,更为玩家带来了移动端上少见的全新感受。
玩家对动作玩法的肯定
完善、丰富、充满深度的系统,让玩家不再停留于“刷刷刷清体力”这样的手游日常,而是开始享受钻研招式性能、连招和极限作的乐趣。这种ACT的核心乐趣,一旦沉迷其中,实难脱身。
凭借如此硬核而还原的动作玩法,《鬼泣》手游还吸引到了各个平台的主播自主开展直播,展示自己的ACT功力。
主机区、手游区的很多知名主播,就都参与到了《鬼泣》手游的研究中。比如张大仙、“主机区一哥”寅子、阿飞、表哥、呆妹儿、周淑怡等知名直播,就都沉迷其中,打得不亦乐乎。
其中更有趣的一点是:《鬼泣》手游似乎真的凭借过硬的玩法,为手游“争了一口气”。
主机、PC端和手游平台的鄙视链由来已久。由于硬件原因,手机缺乏足够的作反馈,难以让玩家感受到高质量的视听效果,更遑论3A级别的沉浸式体验。《鬼泣》系列作为主机平台ACT 游戏 的代表IP,很多玩家都难以相信其能在移动端上构建出到位的动作玩法。
“我能玩《鬼泣5》,为什么要玩这个《鬼泣》手游?”这正是不少玩家的逻辑。
但在《鬼泣》手游相关视频的下方评论区里,虽然有主机玩家发出嘲讽,但也能看到很多玩家的“反弹言论”。他们认为《鬼泣》手游,对系列的风格和动作要素,都做了继承和优化,已然在移动端上展现出相当出彩的质量了。
与过往玩家全体一边倒地认定主机体验碾压手游相比,这倒是一个很罕见的现象,尤其这还是一款主机先天体验存在巨大优势的ACT 游戏 。由此不难看出,玩家对《鬼泣》手游的质量,还是相当认可的。而能让不同平台间的鄙视链得到缓解,助推形成更好的 游戏 氛围,倒是这次《鬼泣》手游的一个意外收获。
视频下方玩家评论
助推ACT手游进入下一个时代
回顾近两年各大厂商的产品线不难看出,“动作化”是时下手游的一大趋势,年轻用户对ACT、ARPG玩法的兴趣可谓是越发浓厚了。
因此,很多厂商都在移动端布局相应产品,并想方设法提升 游戏 的表现力。如能拥有出众的动作 游戏 研发实力,或许就能在未来的市场竞争中取得先机。云畅 游戏 力求打磨出一款足够出彩的ACT产品,或许也是在呼应这个市场趋势吧。
其实严格来说,在移动端上能构建出硬派动作体验的产品并不多。在《鬼泣》手游之前,恐怕也只有《崩坏3》等少数产品做出过成功尝试。与玩家的需求相比,这样的产品规模是远远不够的。更重要的是,不少ACT手游在作上都或多或少地做出着妥协,无法构建出动作 游戏 真正的爽。
相比之下,凭借IP纯正基因的加持,《鬼泣》手游少有地从ACT的核心体验出发,在移动端尝试设计具备深度和研究性的系统。在连招、闪避、防御的基础上,加入更多的作细节,大幅提升了作上限。能让玩家能够真正“秀”起来,才是动作手游目前需要提升的维度。
如何让动作 游戏 在移动端上玩起来不是“劣化妥协版本”,而是拥有独特体验的玩法类型,是动作手游如何继续打开市场和用户群体,将品类潜力充分发挥的关键。从这个角度看,《鬼泣》手游已然做出了可贵的 探索 。
从目前的反响来看,不少玩家已经感受到了《鬼泣》手游与过往动作手游的不同之处。比如在论坛或是视频网站上,虽有玩家仍用《崩坏3》等代表性产品的玩法体系去做对比,但也有不少《鬼泣》玩家表示这已然是“两种不同的体验”,并没有什么强行对比的必要。
相信对于真正热爱ACT玩法的玩家来说,如今再去强行对比产品优劣已然没什么意义了。玩家渴望拥有更多风格各异的动作手游,渴望能在移动端感受更进一步的控,他们正在呼唤动作品类革新时代的到来。
好游快爆玩家评论
同时,《鬼泣》手游的入局,无疑也为ACT品类手游拓展出了更多思路,在控深度和动作表达上给出更多答案,为品类注入了更强的生命力。
越来越大的用户需求,越来越丰富的产品呈现,ACT手游的好时代,或许才刚刚到来。
ACT手游,能量远不止于此
近年来,伴随手机硬件的技术升级,移动端的游玩体验正在迅速提升,更多的可能性亟待被厂商挖掘。玩家对手游体验的需求,也早已不再是简单的打发时间。他们渴求更深度的作和更多元的体验,而动作玩法,正是这种体验升级中感官反馈强、不可或缺的一大品类。
《鬼泣》手游中的很多玩家,都在深度研究 游戏 的作上限,并希望能感受到更具挑战性的玩法内容。《鬼泣》手游充分证明了手游玩家对作和爽的需求,无论从研发角度还是受众角度看,ACT品类都还有太多可以深耕的维度。
比如,长线的内容更新就是动作手游一个不容忽视的优势。单机动作 游戏 质量再高,也很难为玩家构建足够丰富的内容,大部分的重复游玩内容都落到了玩家自己的磨练和自我挑战上。
但手游的长线运营更新,无疑能持续为产品构筑新的活力。如能在兼顾动作玩法深度的同时,持续为 游戏 拓展特色内容和玩法,想必将会让ACT 游戏 的内容体验步入新的境界吧。
如今,《鬼泣》手游开了一个好头,用亮眼的内容框架为动作品类注入了活力。而在未来的长线运营中, 游戏 无疑还有更多可能引发着我们的猜想。
未来是否会加入尼禄、翠西、V等更多人物?他们的特色动作系统要如何呈现?会有哪些特色的活动玩法?多人合作模式会有哪些升级?细数起来,《鬼泣》手游实在有太多吸引人的未知。
在手机上做ACT固然困难,要给ACT做长线运营无疑也是难题。但无论如何,《鬼泣》手游的出现正提升着玩家的体验阈值,为品类树立着全新,它的尝试充分体现了ACT手游应有的拓展方向。这个在各个平台都属主流的玩法类型,在移动端实在还有太多潜能未被充分激发。
DNF手游鬼泣好不好用
DNF手游鬼泣是一个很热门的职业,那么到底是刷图好还是PK厉害呢?希望下面这篇DNF手游鬼泣PK、刷图优缺点详评能帮到大家。
刷图优势
1.作手法简单,会放技能即可
2.技能范围广,中后期伤害高过图快
3.是C也是半辅助,团本组队
刷图劣势
1.没有续航能力
2.比较依靠绿阵红阵
3.脆皮而且前期伤害低
PK优势
1.全程鬼影步,运用的好的存在
2.伤害高,连招简单
PK劣势
1.比较脆皮,容错率低
2.鬼影步的运用比较难,需要大量的实战经验以及训练
请问鬼泣迷鬼泣5这个游戏觉得如何?为何销量很低?个人认为除了很容易打出S成绩、DMD难度也不是很难外
销量并不能决定一个游戏的品质。
销量低的原因的话,我想到的是但丁的新造型。还有就是难度方面,秘密关卡难度太低,发现秘密关卡的难度也不高,普通关的两难度有太蛋疼了(一击毙命),这都大大降低游戏的耐玩性。
优点还是有的,武器、动作方面还是不错的,两种闪避就有的你练了。
到时还可以玩玩V哥的dlc。
动作光效什么的都变得华丽了些
唔……你可以去玩玩爱丽丝疯狂回归,至少我玩过之后觉得销量低很正常……因为这两个游戏太像了- -