系列回顾:《帝国时代4》一再跳票 即时战略游戏真的没落了吗?
最近, 一则有关微软确定《帝国时代4》正在制作中的消息引起了砖家的注意。不过这个消息总给人一种似曾相识的感觉,仔细一查,在2017年的科隆 游戏 展上,《帝国时代4》的消息就已经放出来了,这一晃就是2年,让人不禁怀疑,这《帝国时代4》究竟还有指望吗?
即时战略游戏为什么没落了 即时战略游戏ai
《帝国时代》这款 游戏 和当时模式化的其他RTS有着明显的不同。首先已进入 游戏 大家就会发现,“农民”(资源采集单位)要采集的物资品种高达4种(食物、木材、石和金矿),而采集每一种资源时,农民都会更换相应装备,很有意思。
其他RTS着重于建筑物递进式建设带来的兵种丰富,《帝国时代》设计从石器时代横跨到铁器时代1万年 历史 ,所以独创了一套时代升级系统,在时代升级时,所有的兵种和建筑物都能得到瞬间提升、改头换面。而在可选取阵营方面,也比一般的RTS的3-5个阵营要高出数倍,达到了12个,分别是希腊、米诺斯、腓尼基、埃及、亚述、苏美尔、巴比伦、西台、波斯、商朝、古朝鲜、大和,每个阵营的人物配音也都使用相应的语言。中国商朝阵营的加入很可能是吸引中国玩家的重要因素。不知道还记不记得“何种命令?”“伐木工”。在资料片《罗马复兴》中又加入了迦太基、罗马、巴尔米拉、马其顿四个阵营,扩充到了16个。在 游戏 中玩家可以进行资源交易也是RTS里独树一帜的。
在对战中, 游戏 的获胜模式除了传统的赶尽杀绝之外,还有一个很有意思、体现人类文明的“奇迹”获胜法,后来成为了系列标配。每个文明都可以造出属于自己的“奇迹”建筑物,奇迹建筑物对资源和建造时间有着比普通建筑物高数倍的要求,一旦建成之后保存2000年,玩家即获胜。这也衍生出了一种文明的打法。有不少玩家利用 游戏 中的交易功能,把《帝国时代》 玩成 了一个政治 游戏 。
此外,和《星际争霸》一样, 游戏 还提供了地图编辑器,玩家可以自己创作一个独一无二的MOD关卡。
帝国的崛起
由于 游戏 首作大获成功,全效工作室在1999年火速推出了《帝国时代Ⅱ:帝王时代》,2000年推出了其资料片《征服者》。2代的进化非常明显,除了画面显而易见的提升外,还带来了本系列最大的特色改良——战役剧情模式。
《帝国时代Ⅱ》的战役剧情最大的特色就是可以选用以真实 历史 人物做原型的英雄,明显高出其他作战单位的单兵能力和独特的人物外观都很有意思。而采用强化的地图编辑器,还能制作出比原版更为 宏达的 故事章节。当年最吸引国内玩家的可能就要算那传说中长达100个章节的《三国演义》主题RPG任务了吧,带领刘关张冲杀四方的感觉非常棒。
不知道全效工作室是不是有意为之,在《帝国时代》 游戏 当中,留有很多有趣的隐藏元素,比如按下DELETE键人物会暴毙,进入作弊模式后输入代码PHOTON MAN可以得到一对激光武器战士,输入BIGDADDY 会出现一辆装备火箭的 汽车 。输入MEDUSA 则会让村夫变成复仇女神,当他被杀时就成为一名黑暗骑士,如果再次被杀就变成重型投石器。
可能是由于《帝国时代》的大获成功引起了微软的注意,2001年5月,微软并购了全效工作室,在此之后技术和资金得到大幅度加持的全效工作室并没有马上推出《帝国时代》续作,而是在2002年推出了全3D化的分支作品《神话时代》。这款 游戏 在基本玩法上和《帝国时代》是一致的,但是进一步强化了英雄的概念,并且加入了神祗概念,玩家需要在开局时选择则自己信仰的主神,而神会在积累一定能量后为玩家提供非常可观的帮助。
不过这款 游戏 虽然叫好又叫座,还在2003年推出了资料片《泰坦》,但却没了下面——无续作推出,这让人感到非常意外。(也许是同期的另一款RTS神作《魔兽争霸3》太过于强势吧)而在《泰坦》退出之后,整个工作室似乎陷入了停滞,没有任何作品推出,仅仅针对以前的 游戏 进行补丁发布。在同一时期,另一个似乎和《帝国时代》很相似的 游戏 《国家的崛起》跃入了玩家视线。
这款 游戏 由Microsoft Game Studios和Big Huge Games公司共同研发,也可以说和《帝国》系列系出同源,玩法上基本一致,甚至不少玩家误以为这就是《帝国时代》的续作4代。不过夸张的是,这款 游戏 把时间设定扩张到公元前6万年到科幻的未来。随着 游戏 的推进,玩家操作的士兵从扔长枪的原始人逐渐升级到“幻影坦克”,这感觉可以说非常奇妙了。不过因为战线太长,导致单局 游戏 时间超过了普通RTS,让不少玩家诟病。尽管有诸多相似,但这款 游戏 和《帝国时代》的理念显然有所不同,遗迹不再是可以导致直接胜利,而是可以增加资源采集速度。另外在 游戏 后期,玩家还可以开发出核武器,核武器在使用一定次数后,会导致所有的玩家全部失败。
刚开始和《帝国时代》几乎没区别
2005年底,沉寂了近4年的全效工作室终于推出了《帝国时代III》,这次的 游戏 沿用了《神话时代》的引擎,但采用了当时最先进的DX9特效,HDR高动态光效和波光粼粼的水面让砖家第一次玩时都不敢相信自己的眼睛——这真的是《帝国时代》吗?
相较前作,本作把时间线压缩到了350年的时间里, 游戏 从公元1500年哥伦布发现新大陆开始,到美国内战爆发与中国洋务运动之前,也就是1850年结束。由于时间缩短了,在剧情当中更多的细节剧情得以展现。之后在06和07年, 游戏 还推出了强化非洲的资料片《酋长》和强化亚洲的资料片《亚洲王朝》。然而遗憾的是,可能由于 游戏 把每个阵营设计得过于精细,复杂的 科技 系统和众多的兵种不利于玩家精通,也不利于竞技比赛。而彼时由韩国带头的电竞事业如火如荼,一款RTS没办法办比赛,注定要失败。
距离2007年过去已经12年时间了,除了《帝国时代online》和在去年推出的初代重制《帝国时代:终极版》外,整个系列没有推出过新作。而RTS 游戏 也逐渐剑走偏锋,2007年左右,传统竞技RTS《魔兽争霸3》已经从本身脱离开来,衍生出了《dota》、《3C》、《火影》等众多MOD。在2010年左右这个节点上,在《星际争霸2》和《英雄联盟》的对阵中,对玩家记忆和多线操作要求过高的传统RTS被上手难度友好,传播力广,更适合于竞技表现的MOBA 游戏 取代。在这之后诞生的竞技RTS新作叫得上名字的恐怕也只有《英雄连》系列了。可是情怀终究敌不过市场,在轻度玩家占主导的新 游戏 市场里,各种作品推陈出新的速度史无前例,那些需要玩家反复游玩,练就超强反应和深度记忆的传统RTS怕是再也回不来了。
最后,还是把一丝希望留给《帝国时代4》吧。
为什么现在的人都不喜欢玩即时战略游戏了
应该不是都不喜欢玩儿了
现在不像以前,只有那么几种游戏类型。现在游戏很多,类型很丰富,选择更多了,人群当然也就更分散了。
特别想即时战略游戏这种比较费脑费劲甚至费手的游戏已经不是大众的选择了。
比如我个人是很喜欢玩儿即时战略游戏的,但是因为太过于手残已经近乎放弃了。_(:з」∠)_
为何现在大部分人都不再去玩RTS类的游戏了?
就一个字,难,上手难,入门难,玩明白难,能玩出花样更难,比如说war3,就算你很有天赋,你想玩明白一个种族也得三个月,你得熟悉快捷键,战术,兵种搭配,资源运营,侦察,骚扰,团战,甚至还要考意识和运气,为啥现在war3直播没人看,很简单,老玩家有心无力,新玩家不知所云,大部分人都看不懂这游戏在讲啥,自然对这个游戏一点兴趣没有。
因为感觉没有太大的玩点,而且其他类型的游戏也越来越多,更能够吸引游戏玩家。
rts没落是大势。这是首要问题,大部分玩家对于rts处于爱看不会自己玩的情景之下。具体原因可以去搜索rts为什么没落这类问题。
细节,英雄连是一类具有特定背景,特定角色的rts游戏,喜好这类游戏的首要原因肯定是二战爱好者。又排斥了部分不喜欢历史类游戏的玩家。
因为这种游戏是需要一定的操作技巧的,很多人都不愿意去玩了。
末日争霸为什么下架了
末日争霸是一款由腾讯公司开发的多人在线游戏,该游戏于2019年10月上线。然而,由于一些未知的原因,该游戏在2021年3月被腾讯公司下架了。虽然腾讯公司没有公开宣布下架的原因,但一些媒体报道称,可能是由于游戏的运营成本过高,同时由于游戏玩法比较单一,难以吸引更多的玩家,导致游戏的生命周期较短。
同时,也有一些玩家表示,该游戏存在一些问题,例如游戏内的道具价格过高,游戏平衡性不佳,游戏内存在一些外挂等问题,这些问题也可能导致玩家对该游戏的不满,从而导致游戏的用户流失。总之,末日争霸下架的原因可能是由于多种因素综合作用的结果。
为什么《战争艺术·赤潮》的经典模式落寞了?
没落的原因:
1.自走棋刚出的时候,对经典模式的适配极度不友好,客户端负载变大,闪退,卡掉,几乎成为了日常。
2.新UI设计上就把经典藏起来了,用意明确。
3.经典新人确实少,几乎没有新鲜血液,老玩家皮肤也都全了,氪金点榨干。
几乎就是用同一个版号上了款新游戏。
《战争艺术:赤潮》 是一款即时策略游戏,玩家可以在PC、手机、平板 、电视、主机等多平台同服对战。
次时代画面表现出火爆热烈的战争场面,支持超过300个独立思考的战斗单位实时战斗。三个种族超过150种不同单位,重现了经典即时战略游戏的“核心乐趣”,操作模式兼容不同平台的操作习惯。
《战争艺术:赤潮》是一款公平的全球实时团队竞技游戏。 玩家可以从人、神、妖三个种族中挑选兵种组成部队,在1v1、2V2以及3v3的战斗中,运用巧妙的出兵策略 [6] 和强大的指挥官技能,击败敌方基地取得胜利。
游戏特色:
战斗特色:火爆热烈的战争场面,支持超过300个独立思考的战斗单位实时战斗,从超过150个兵种中精心派遣出战单位,根据实时战况调整部队结构与数量,准确下达作战指令,压制与你对阵的地方军团。
技能特色:不同的种族拥有截然不同的指挥官技能,在关键时刻释放指挥官技能,也许可以达到奇效。
团队特色:在3v3模式中,队友不在是同时出现于占城上,而是通过轮次,一波一波轮换上场,如此就十分讲究队友之间的联动性,玩家需要根据队友的出兵以及指挥官技能,进行配合式选择达到1+1>2的效果。
操作特色:极度简洁的指挥模式,恰到好处的思考和操作配比,兼容不同平台的输入习惯。