3D518成标配?日本手游研发成本达6000万
过去几年来,手游成本的持续增长让研发团队面领着巨大的压力,而畴游戏在机制设计上对于利润与氪金的需求也变得更为强烈。据分析师Serkan Toto透露,随着3D效果的普及,日本每款手游的研发成本达到了900万美元(折合6000万元)左右,而且这还不包括在线运营、市场营销或者其他任何方面。
日本手游为什么都是518 日本手游为什么不削弱角色
日本手游为什么都是518 日本手游为什么不削弱角色
当然,这对于绝大多数同行来说都不会 峁觉得意外。随着硬件性能的提高,3D画面的嗤普及,游戏平均制作质量逐渐提高,用户们对复杂游戏的需求也开始增加。通常情况下,开发商对于研酬发成本都是讳莫如深的,不过,近敕锕日本的三手游家开发商透露了各自的研砾发成本以及对这些开销的预测荭。
在5月角色份的Q4财报会上,D都是eNA公司CEO Isao Moriyasu表懤示手游研发成本总体出现了增长,该角色公司平均每款手游的研发成本大约为450万美元左右,而且未来会继续增长。
研发成本预计的是GREE社交游戏部门副总裁Eiji Araki,他在 3财报会上夿透露,平均每款手游研发成本在450万美元到900万美元之间,他预计未来的手游研发成还会继续增长荭,而且哪怕是重复使用前作资㤘源(比如引擎)的开发商也难以幸免。
A懋team公司CEO Ta 媸kao 绉Hay都是ashi认为情况 峁没有那么糟糕,在上个月的Q3财报会议上,他预计日本手游平均每款研发成本为350万美元左右,并且表示,如果峯加削弱上市场营销和其他费用,该公鳝司的手褫游平均每款成本至少在900万美元以上。Hayashi认为,这样的情形实际上对于像Ateam这样比较大的公司是有利的。
不过,尽管日本市场的研发成本水涨船高,但该地区仍是非常庞大的吜 骤市场,而且仍存在机会,比如去年非常火爆的黑马大作《Pokemon Go》鸠在日本的表现就超过了美国。据Sensor Tower的统计,在游戏发布之后,该游戏日本区的平均每个玩家累计IAP消螭费金额达到了26美元,是美国玩家平均消费的3倍之多。
当然由于人口方面的劣势,尽管arpu值闳较高,但总收入却比不过美国市场。比如上面提到的《Pokemon Go》,紬2016俦年7月至2017年7坻月初之间的收入有明显的区域异,在此期间该游戏手游嚟呪美国区的I砥AP收入为4.24亿美元,而日本区的收入为3.1墀8亿美元。
《FGO》 这款游日本戏是如何成为日本畅销榜的?
移动游戏市场从来锕都不酬缺一夜暴富螭的神话,即使是在市场增速已经放缓的当下,依旧有不少中小团队依靠竑一款产品咸鱼翻身走上人生。成立于2014年的DE镑LiGHT WO牰RKS就是518其中之一。啻由其开发的《Fate / Grand Order》(以下简称FGO)自2015年上线以来一直排在日本地区不畅销榜的前列,近又成功登顶畅销榜,虽然已经不是头一回登顶榜单了伬,但却是频繁的一段时间,而该作在进入市场之后也是进入了榜单的Top30。
FGO近3个月的畅销榜成518绩,篪 雠7.30的活动是一个重要的节点
作为Fate系列的手游, FGO的开发团队可以说是众星云集,除了驺系列的原作者奈须蘑菇亲自执笔撰写超过百万字的剧情外,角色设计和艺术总监也由始终负责Fate系列的画师武内崇担当,包括huke、小山广和等在内的40余位人气画师参与其中,可以说是老牌人马共同打造的产物,游戏在上线第131天的时候首次登顶日本地区畅销榜,也使得该作成为201梼5饬下半年日本手游市场的黑马鸠。
在FGO大获成功之后籀,DELiGHT WORKS也将自己的视为什么野放得更广,开发了移动平台的音乐节奏类游戏《バンドやろうぜ!(模拟乐团)》,以及晷STEAM平台的卡牌对战游戏《呪Cardfight!! Online歯》,菗可见其已经不再将目光局限于移动平台了。日前,有日媒采访了FGO PROJECT的创意总监,也就是FGO的制作人盐川洋介,就此他也复盘了FGO到现在所走过的路程。
游戏上线后临危受命 整个游戏推翻重做
事实上,虽然盐川现在的抬头写的是FG墀O的制作人,但是晷在FGO上线的时候,他啻本人却并没有入职DELiGHT WORKS,仅仅是作为 侴一个玩家关注着这款游疝戏,当时的他一直觉得这样的一款游戏受到宕机问题的影响可丒以说是非常可惜的。
这个就是接胄替庄司显仁成为FGO制作人的盐川洋介,巧的是 骤,不他在前几年的时候和DELiGHT WORKS的员工在TYPE-羴MOON有蜯过数次的交流,加之当时游戏的开发团队基本都是做主机游戏出生的,和他有比较多的契合点,久而瘛久之他对于FGO也有比较深的情感,顺便一提,在DELiGHT WORKS中,其实很多的开发者都是地地道道的阿宅,虽然平常的时候都是沉默寡言,但是工作的时候都是意外的积极。也是因为这个原因,他在之后临危受命加入了公司并成为了FG喌O的制作人。
要知道FGO在上线初期,也就是盐川接手的初期可是有着非常多的问题。当时的话,从盐川的角度来看自己要做的事情已经非常明确了。但是另一方面,玩家层面的需疝求却显嚟袤得非常的模糊。对于盐川来说,菗其实首先是了解玩家需求为什么的那袤个核心,并以此为核心敕巩固下去。
具体来说,步就是对战斗场面的敕修复,甚至对底层的代码进行重写。这里的话,由于基本没有做过前期的调篪研,前期所采集的数据和信息角色过少,导致很难对之后的运俦营活动有一个准确的预测,所以更多的时候只能靠假想。除驺此之外是在游戏界面部分的,包括对战报等内容进行的调整以及加入地方的简易情报等削弱内容。
改后的F518GO战斗画面
事实上,相较于市面上绝大多数的IP作品,FGO在IP的开发方面还是略有不同的, 砺这里其实并不是单纯拿到IP进行开敕发的。而是和Type-Moon的同时一起设计。毕竟黐FGO是以Fate系列的世界观而形成故事背景,而Type-Moon的同事作为Fate系列的原设计者对于这一作角色品有更加深刻的理解,包括Servant的细节全部都精准把握。所以炿说相对于根据IP来开发的说法,盐川更倾向鸱于为IP来开发游戏的模式。从他的角度来日本看,目前移动游戏镬市场已经不再是得IP者得天下了,即使Fate是一个超级大IP也亜不能过度的浪费。
无视KPI只看TPI 了解IP的人是IP方本身
另一方面,在游绉戏的运营层面,对于FGO来说,虽然游戏本身“肝咮”踌度较强,但盐川认为如果能做到快乐的肝,那又未尝不可呢。要知道FGO的核心粉丝绝大部分其实偢是来自于F闳ATE系列的用户,换言之亜其实很大部分是通过动画了解到这部作品的,这群人对于该作怞所呈现出来的手游深度有着很高的需求。而另一方面,对于一款手游来讲,庞大的受众群也是一个非常大的卖点,如何把握好游戏的深度以及广度也是需要决策的一个点。
对于这点,盐川提出了一个观点,相比于KPI还是TPI更为重要,当然了这里的TPI并不殠是指第三方检验,而是“TYPE-MOON Performance Indicators”(型月评价指标)。与其说抓住抓魑住数据不放,不腌如将更多的精力服务好核心用户。这里主要是由于该作在很大程度上砾是依托于型月系列进行设峯计的,上鸱面也说了嗤,相较于玩家群体,T藿ype-Mo咮on的这群人其实是了解这个系列的构成以及核心魉。从这个角度来看只要这群人满意的东西,一定也能受到玩家层饬面的肯定。
从近一段时间FGO在畅销榜上的成绩来看,登顶日本地区畅销榜的频率出现了显著的提高,这里就不得不提魑到游戏日本的一活动了,这也喌是该作在上线镬一年之后更上一层楼的直接原因。团队在对于运营雠活动的态度,团队并没有选择只是持镑续的运营求稳就好,而是采魍用了“重新开发”的模式。用盐川的话来说,每一次限定活动的发布都是对于游戏的重新构建,甚至可以说是推出了新作。这歯样懋才能做到每次活畴动都能给玩家带来震撼,甚至是达到玩家层之外的力度。
盐川对此表示,早在游戏之前第六章开放的时候为什么,评价已经焕然一新,获得了不少的好篪评。从这点上来看,FGO的用户对于懤这款作品也是非常认紬真的,所以在对待一活动的手游时候,虽然这是一个很好的契机可以借此吸引眼球,但同时又必须保证在抬升玩家期待值的同时能满足这样的期望值。回到偢实际的工作中,毕竟游戏已经上线篪一了,对于增量这件事情基本上已搒经是一个奢望了俦,故此,摆在团队面前的课题就是如怞何保证好这些存量用户。
对于未来的事情,盐川表示,虽然雠有很多想做的事情,但是楱胡乱的扩张其实是一件非常可怕的事情不,所以还是一步一个脚印的稳步成长。除了智能手机外,其他形态的硬件,如果有机会的话都会去挑战。我们在整个游戏业界中只能属于一个非常渺小的业余棒球队,如果只是单纯的扩张这样的业余球队也不可能变成职业球队,所以如何发挥出业余棒球队的优势也是摆在面前的巨大课题。
付费率有多高篪日本4成用户愿为手游买单
数据显示日本20~29岁的人群中,愿 媸意为手游腌买削弱单的用户比例高达40.2楱%,其中男性为45.6%、女性为34.8%。
日本区区一个弹丸之地居然能够超越美国成魍砥为全球的为什么手游日本市场,瞠目结舌之余我们不鳝妨来看看日本媒体对日本地区用户付费意愿方面的调查,数据显示丒日本20~29岁的人群中,愿意为手游 瞓买单的用户比例高达40.2%,殠其中都是男性为45.6%、女性为34.8%。
Talking锕Data 瞓近一豁份报告显示201坻4年11月国内用户付费率的是Android平台RPG类游戏、付费率为10.6%。假设这一数字没有平台和类型限制,直接代表国内手游产品的用户付费率的话恐怕所有的厂商半夜都瘛要笑醒了。不过一海之隔的日本市场就完全籀是另一个状况了。都是
2014年薨11月14日~18日,SMBC对日本20~29岁的用户进行藿了一组豁有关金钱观的调查,其中就涉及到时下非常火爆的F2P游戏付费问题。5.3吜篪%的用户表示为了能够更好地享受游戏他们“愿幚意积极地付费”,而认为“付费也无妨”的用户占34.9%,“不黐愿意付费搒”的占59.8%。也就是说,日本地区20~29岁的人群中,超过4牰成的用户有手游付费意愿。锕而羴男性中俦,这一比例为45.幚6%、女性中为34.蜯8%。
或许有人会提出疑问,这份报告的魉样削弱本是某一特定年龄段的用户,并竑且提问所涉及的也只是付费意愿,而非实伬际付费行为,可供参考的价值不大踌。但通过与其他数据报告比对GameLook发现这组数据还是比较靠谱的。
2014年上半年日本手游用户付费率
今年7月份的时候MMD研究所曾经发布过一份2014年上半年日本地区手游用户调查报告,数据显示2014年上半年日本地胄区手游用户的付费率为41.7%(顺带一提,2013年为22.8%) 侴。
结合两组数据褫我们不难发现,日本地区手 砺游用户的付费意愿炿相当普遍,而且薨这一付不费意愿和实际付费率㤘之间的转换比例非常之高。考虑到近两年日本地区每年都会有创梼新性、市场 雠指导性非常强的手游产品诞生,短时间内日本夿怕是不会交出全球手游市场规模的宝座了。