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火炬之光2洗点mod怎么用 火炬之光2正版洗点

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火炬之光2——各类型MOD文件修改方法及部分技巧介绍

tl2_dat_strings.txt中列出了所有已经解析出来的,可以转换的可能关键字,如果某个关键字不在这个列表里,其在的txt文件中一定是以hash码的形式存放的,比如0x9b4df640.

MEDIA文件夹内的文件大致有这些类型: DAT,LAYOUT,RAW,MESH,HIE,TEMPLATE,ANIMATION,SKELETON等.

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LEVEL:48:物品等级

除了以上这些类型外,还有文件PNG和DDS,字体文件TTF和FONT,这两类就不多做介绍了.

注意:所有文件名和后缀名都必须是大玩火炬之光2的小伙伴非常的多,而在里面加点加错的小伙伴就更多了,那么该怎么洗点重新加点呢?今天就为你们带来了详细的方法,一起来学习一下吧。写,否则游戏无法识别!!!

1.DAT文件

DAT文件是当前可以MOD最主要的部分,也是最容易修改的部分,多数MOD教程都有对特点DAT文件的修改介绍,所以这里就只介绍一些基础性的知识.

DAT文件首先需要使用dat2txt转换成txt文件才能进行修改.新建txt文件也可以,但是要保证编码格式为UTF-16,如果你没有这个能力,还是修改转换过来的txt文件来得简单.dat2txt软件建议使用py版本的,因为可以看到源代码,并且有tl2_dat_strings.txt文件(exe版本不确定是否有),会很有优势.

DAT文件的结构是一个嵌套型的结构,使用[XXX]...[/XXX]的结构来进行嵌套,其中XXX为相应嵌套关键字,省略号里的内容为此关键字下定义的数据.具体什么时候需要进行嵌套,请自行参考相似文件.

一个DAT文件的嵌套结构可能是:

[A]

[B]

[/B]

[C]

[/A]

当你嵌套结构有误时,其报错方式是停留在dos窗口,并显示类似如下的报错情况:

因此,只要你看见line XXX的错误,你直接到对应行找嵌套错误就可以了.

对于DAT文件内的一行数据,比如:

STRENGTH_REQUIRED:30

其中中的内容是数据类型,包括:

INTEGER:整型,也就是整数,一般来说应该是32位的,范围为-2,147,483,648 到2,147,483,647.但是部分GUID的类型也是INTEGER,其实际为64位整型,也就是INTER64

INTEGER64:64位整型,范围为-9,223,372,036,854,775,808 到9,223,372,036,854,775,807.所以写GUID时千万别超过这个范围.

FLOAT:浮点数,也就是小数.

STRING:字符串型,也就是一组字符,比如一个路径,一个名字等等.

BOOL:布尔型,只有两个值,true代表真,false代表假.

TRANSLATE:翻译型,也就是显示在游戏中的文字,如果是中文版的游戏,这一项可以为中文.此外这一项还可以使用一些特定的关键字来调用游戏内部参数,也可以用十六进制的颜色表示来设定显示颜色.

和:之间的部分(例子中STRENGTH_REQUIRED)是关键字:

所谓关键字,就是定义这一项属性是什么,比如STRENGTH_REQUIRED就是这件装备的力量要求.

一般关键字的选择只能从同类文件中寻找,因为你所写的关键字只要和系统内设定的有一点点不一致,就无法生效,并且有可能导致无法转换回DAT文件.

但是有些时候盲目地找关键字会很麻烦,所以这里有一个小技巧:在tl2_dat_strings.txt中找,这个文件在py版的dat2txt中有.

:后的部分是该属性的具体值:

必须要满足该值与数据类型的一致性才能进行转换.

windows7的系统中。火炬之光1怎么使用洗点的mod? 我已经有了个洗点的mod。但使用说明上只有在XP系统中的

0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...

C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\runic s\torchlight

这样的多层结构,甚至更加复杂,所以在修改这样的文件时,很可能因为嵌套对应错误而发生无法转换的情况(技能修改常出现这个问题).

win7下路径,还[/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似有,记得显示隐藏文件

火炬之光2堕落英雄mod怎么用

:0

火炬之光2MOD使用方法:

三、设置格式为:mods;

一、首先解压你所好的MOD文件放到一个文件夹中。

文件夹位置:XP用户:C:;Documents

and

Settings;你的计算机名称;Application

Data;runic

s;torchlight;mods。

s;torchlight;mods。

XXX;media(这里面的XXX是任意英文名称的意思)

...四、注意点:

1、MOD之间和MOD与游戏之间有时不能够很好的兼容,建议使用前先看好说明,将原先的备份一份。

2、关闭游戏后在安装MOD,否则MOD会无法载入。

3.完成安装后,在游戏的右下角可能会有红色的提示,不用去理会。

巴士单机游戏

《火炬之光2》地图mod新手攻略

大家在玩火炬之光的这个游戏的时候,应该都会碰到一个问题,就是游戏里面的角色的技能需要洗点,有的时候玩家并不知道这个技能应该到什么地方去洗点,然后就直接不去管了,其实这样做是不对的。因为如果你不去管这个东西的话,你在后续的游戏的过程中就会遇到各种各样的问题,甚至会对你的体验感造成很的影响,所以说玩家还是应当要注意才可以,在这里就给大家说一说火炬之光2技能洗点应该怎么处理。

本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。

USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个

1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).

地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.

其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.

[DUNGEON]:开始定义地图

NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.

VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.

BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.

MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.

REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.

PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48

PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级

PARENT_DUNGEON:MAPWORKS

PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方

DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被,所以只要文件有这一项,就应该会被效果覆盖,自行解决吧.

MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.

TYPE:DUNGEON:地图类型.

MINRANDOMAFFIXES:0

MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果

ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关

[STRATA0]:定义块地图

RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.

NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字

FLOORS:1:这一块地图的层数

MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.

MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000

MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度

CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组

CHAMPIONS_MIN:2.000000

CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围

PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果

SPAWNCLASS:S_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:组,所以理论上其实你可以让任何出现在地图里,初始地图都是附魔.

S_MIN:0.000000

CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...

CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度

[STRATA1]

[/STRATA1]:第二块的定义,与块完全相同,有些地图块有2层,所以没有这一块地图.

[STRATA2]:此处为BOSS地图块

RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS

FLOORS:1

MONSTERSPAWNCLASS:NONE

MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000

MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000

PROPSPAWNCLASS:NONE

S_MIN:0.000000

S_MAX:0.000000

CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致

MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.

ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门