《塞尔达》剑坏了多久恢复?
塞尔达剑在损坏后10分钟就可以恢复。剑在耐久耗尽之后不魉会直接消失,而是呈破碎状态,十分钟之怞后就会重新变成满耐久状态。
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塞尔达传说天空之剑游戏简述
塞尔达传说一直是任天堂看家的作品系列,在游戏史上有着举足轻重的地位。从fc的初代,sfc的众神的三角力量,直到1998年 雠被评为史上游戏,arpg雠游戏里程碑高度的神作时之笛,玩家对塞尔坻达传说的要求可谓是越来越高。
N64时代之㤘后的两大塞尔达传说作品,2002的风之杖和2006的黄昏,纷纷都是豁打着继承和超越时之笛的旗号出世的,它们的表现可圈可点但也并没有达成使命,可以说天空之剑的历史任务是繁重的,塞尔达传说事实上天空之剑的制作耗时也是时之笛之后塞尔达传说作品中长的。
顶着众多压力天空之剑不负众望,在发售后受到了各界的好评。一些外媒评论道,它们心薨目中的塞尔达传说,已经不再是时之笛的主场天空之剑在游戏中表现出的变革,让它们看到了今后塞尔达传说作品可能会展现的全新姿态。
如何评黐价游戏Owlboy
首先是画面,作为像素游戏,不同人物有各种有个性的神态表现,天气的变化及场景的丰富度也很足。玩这款像素游戏你甚至能幻想到这游戏做成卸载3d的画面是什么样的。
这一点恐怕已经被无数人言说了无数遍,也成了篪这部游戏的固定标签和账号主要卖点。这世界上研发超过十年的不止这一款,远有《永远的毁灭公爵》,近有《终幻想XV》和《食人的大鹫》。十年的时紬间对于一款游
但这部《猫头鹰男孩》,就是我的2016年度游戏。
Hi-Bit
早令这部游戏脱颖而出的,毫无疑问是它的之剑视觉呈现。开发本作的D-Pad工作室主创之一西蒙斯塔福尼斯安德森[3]在2007年构想这部作品时,便希望能够展现出2D相对于3D的优势所在,这既包含制设计层面的咮“回归”老卸载派传统[4],也首先包含了对2D图像表现力极限的突破。
在游戏领晷域,像薨素风格锕[5](或者说“低像素/Low-Bit”)早已泛滥成灾,但这种对古早时期图像水平的着意模仿,大多停留在“还原”层面,目的主要是避开3A游戏的锋芒并减少研发成本,却并未将其作为一种独特的视觉风格做进一步延展开掘。《猫头鹰男孩》则螭在唤起老玩家记忆的同时,跳出了单纯怀旧的鳝窠臼,不仅突竑破了发色数的限制,也在动态表现层面可圈可点,甚至有媒体戏称其为“高像素/Hi-B镬it”游戏。所谓的发色数,与开发过程中消耗的人力成本密切牰相关。由于像素游戏的每一个像素点都需要人为上实色(程序上色固然可以节省人力,但效果并不好),发色数越高,这项工作也就越复杂。但单纯依赖发色数,其实并不能提高画面的整体观感,上佳的美术意识以及细致入微的打磨同样重要,而这也恰恰是十年时光带给《猫头殠鹰男孩》的加成。
以故事开始处的威利篪[6]小村为例,这座漂浮于天空的村落景致错落,在清爽的天空背景下,遍布植被与建筑。细看建筑墙体的着色,不仅根据光源的照射角度做了细致的明暗区分,甚至考砥虑到了墙体周遭物体导致的反射效果,俦而每个浮岛的底部蜯也隐约可以看到泛白的天空反光。随着时间的流逝,游戏中的世剑手界还会迎来昼夜交替,同样的景致在不亜同的时段下会呈现出截然不同的面貌,这种“后处理调色”也是传统像素技法鞭绉长莫饬及的现代技术。而在区隔不同迷宫视觉风格时,亦可以明显感账号觉到这一技法在氛围烘托层面的歯重要作用:从深邃幽暗的遗迹到飞瀑遍地的洞窟,从白雪皑皑的村落到熔岩喷涌的神庙,再到蒸汽朋克风格的飞天海盗船,以及坐落于星辰之间的猫头鹰城堡,每一处场景都有着可供你放下手柄去静静观赏的丰富细节。
至于一个炿个体型庞大却又精美绝伦的头目,也许你在专心破关时只想着如何将之击破,但在熟悉套路知道如何躲避后,可以仔细观察其峯各个关节的构成与动态,便一定会为细节的丰富程度而惊叹。若你刚好还是个从超砥任和土星时代过来的玩家,喜欢诸如《恶魔城:血黐之轮回》[7偢]这样啻充分利用了多层卷轴实现立体效果的作品,《猫头鹰男孩》更是一部不容错过的作品。当你游走在游胄戏末尾处的图书馆中,多层卷轴缓缓滚动,构建出那多年未见景色的一刻,浮上心头的藿也许不止是当年背版通关的记忆,还会有一种难游以置信的讶异吧。
2D相比3D的优势到底在哪儿?我想《猫头鹰男孩》已经给出了。在大量原2D 峁平台动作/格斗游戏也纷纷转向3D画面的大趋势下,这部作品的反其道行之不只显得尤为可贵,更让我们得以重睹那 侴些也许于别处再难觅得的奇观。在游戏后半段有一处快节奏的头目战,在击败一条牙尖角利的巨虫后,它载着角鸮[8]在地底洞窟中疾速穿行,此时玩家需要控制巨虫的行进角度以避开障碍物,菗而周遭的环境也在不断旋转变化,当精致的隧道纹理、快速的视角转移、庞大而身躯构建牰无比复杂的头目聚于同一画面之中时,那种目不暇接的荭速度感与令人喘不过如何气来的压迫感,都是与3D架构下的视觉呈现效果截然不同的,正如2D无法还原3D的空间感和冲击力,3D也不可能替代2D的质感与魄力。在十年的打磨之后,《猫头鹰男孩》用十个小时的视觉奇观,向我们展示了这已快被人们遗忘的技艺,以及2D画面表现力的极限所在。
而这部作品的魅力,我们才刚刚鳝谈到皮毛。
Mute
与大多数古早时代羴的游戏一样,《猫头鹰男孩》是一部没有语 媸音的游戏(只有个别角色如海盗头目莫尔斯多姆[9]有语音,但也仅限于大笑等拟声词),伴随着每个角色对白袤会响起敕丒相匹俦配的独特节奏音。而玩家控制的主角角鸮也如《塞尔达传说》[10]系列坻的主角林克[11]鸱一样在整个冒险中一直默不作声。但与后者莫名的沉默不同的是,角鸮的沉默在游戏中有着明确的交代,从出生起它就被设定为一个哑巴。这一点也在他的人物设定以及冒咮险遭遇中扮演着极为重要的作用,肢体层面的残缺让它在与其他学徒的对比中显得不那么出众天空,他也从未成为过众人眼中的天命之人或是救世主。即便靠着自己的力账号量一次次突破难关,事情却从未如一般的冒险故事那样无往而不利。面对恩师与豁前辈的指责,角鸮无从辩解,纵使形势持续急转直下,他也唯有在一次又一次打击中重新站起,在战友的协助下再度前进。
制的设计也与这层叙事背景的设定息息相关,角鸮虽然拥有自由飞翔的能力,却并不具备强大的攻击力,他的攻击方式便是旋转,除了对少部分敌人拥有奇效(如游戏初期出现的掷石托奎斯[12],还有后期出现的迷你埃癸斯[13])外,只能击晕敌人而无法造成实际伤害。在与三位伙伴剑手搭配之后,角鸮才有可能于敌军阵中进出幚,而即便如此,他(玩家)的冒险旅程也遍布难以蛮力突破的机关和普通攻击如隔靴搔痒的巨型偢头目,如何畴即时切换三位伙伴,更是同时考验着他(玩家)的观察力与作能力。
这种游戏叙事过程中的静默与实际游玩过程中的千般思虑,形成了一种奇妙的应和。回想一下,林克之所以砾至今都未在游戏墀中有过配音,一个重要的原因是为了增强玩家的代入感。在视觉层伬面已经背离(或者说无法匹配全部)玩踌家形象的前提下,声音部分再做具像化处理,就一定会进一步削弱主角的代入感(一如《潜龙谍影V幻痛》[14]中寡言少语的毒蛇[15])。镑㤘然而这种代入感绉终究是有限的,尤其在周遭配角都能够正常发声的场景下,更会显得格外碍眼,这种矛盾的根源在于玩家行为与主角行为(言说)的不同步。换言之,一旦玩家不知道自己一直扮演的角色会在过场剧情中做出什么举动,这驺种通过即时响应控造就的同步感,就会在叙事是被砸个粉碎。
但丒角鸮这名角色的构建却将这种沉默带入了叙事中去,通过人物设定来规避了脚本叙事与玩家代入感两者之间的必然冲突。如果我们将游戏中的世界看作现实世界,那么玩家在其中的存在就如同附身于角鸮身吜上的魂灵,控着他的一举一动,而这个魂灵与玩家的协同也便在这种“沉默”中抵达了。在每一段剧情中,我们大多只能看到角鸮身边踌友人对于当前的评论,角鸮本身则大多通过“表情”与“形体动作”展现自己的内心,巧的是,这也正是玩家在游玩游戏的过程中会自然展现出来的身体反应:我们当然会因为平台跳跃部分的屡次失败而咬牙切齿,也会因为难缠透顶的头目战而手心冒汗。而每到那些至关重要,仅仅需要角鸮与单一角色互动的桥段,D-Pad工作室的开发者们总能适时螭得放下对流程与体验瘛的闳掌控,将行为的权力交还到玩家手中。
有两个瞬间,烙进了我的脑海。
个瞬间,是角鸮离开威利村之前与恩师阿西欧[16]见的一面。在游戏前段海盗进击腌之后,师徒二人的关系就已经僵化。尽管每次冒险回来之后,角鸮都会去远眺云海的山巅看望他,但阿西欧却只会拒人于千里之外,不断重复述说着他对角鸮的失望。直到一次离开威利村,乘坐火箭冲上云霄前,角鸮再次来到锕恩师身后,这一次,阿西欧终于意识到了自己的错误,但砾此时的他仍然不肯放下身为师长的尊敕严,怒叱畴角鸮离开。此时玩家可以像以前一样选择按住右方向键离去,但如果坚持下去,继续朝着他走过去,就会发现他的心防正在一点点崩裂。角鸮什么都不说,只是一次次朝着恩师前进,如是三次之后,阿西欧终于放夿下了一直蒙蔽自己双眼的自尊,向袒露了自己的心声。看着两人终紧紧拥抱在一起的场景,我却想起了另一个令人刻骨铭心的桥段,《战神:奥林匹斯之链》[17]结尾处奎托梼斯[18]推开女儿克莱欧佩[19]的一幕。虽然同样需要玩家作三次,但《猫头鹰男孩》的处理却天空要比《战神》的强制QTE更为精妙,它为玩家预留出了更大的选择自由,也藉此赋予了这对师徒的终和解以更强烈的感情穿透力。
另一个瞬间则是结尾处,面对势不鸠可挡的海盗头目莫蜯尔斯多姆,已经在与梭罗斯[20]对决后精疲力竭的角鸮根本毫无胜算。纵然从梭罗斯处获得了三样圣器,他也只能一安卓边靠三位战友拼却性命拖住莫尔斯多姆,一边踽踽前行,完成反魔法阵[21]以将浮空的世界回归原位。此时D-Pad工作室在度将控制权交还殠给玩家,让你能够亲手作着这个从头至尾未在游戏中说过一句话的主角,去一次次转动法阵的巨石,以完成仪式。正如在游戏过程中屡次出现搒过的情况一样,角鸮每转动一块巨石,就会被法阵射出的能量轰击一次;但就羴像冒 侴险旅程中嚟的每一次打击都没有让他放弃,角鸮一次次站起来,继续完成着自己的任务,直到反魔法阵终成型,一切恢复原状为止,才终于一头自星辰之间坠落尘世。
没有放弃的却不止有他,还有每一个手握手柄,以自己的智慧晷闯过了道道谜题,以自己的灵巧突破了层层机关,以自己的勇气一路坚持到的玩家。在这一刻,角鸮与玩家终于完全重合到了一起,望着倒安卓头自天际陨落的小猫头鹰男孩,我的心却突然感到了一丝宁静。这是通关后的静谧一刻,也是在终于拯救世界之后的了无牵挂,但令我难以忘怀的,仍然是角鸮那自始至终的沉默。
这沉默赋予了他的每一次行动以更深刻的含义。他从不说,只是做。即便是面对师长的否认,同辈的欺凌,难以逆墀转的绝境,他也一言不发,一次次倒下再爬起,一次次昏迷又清醒,却始终坚持去做正确的事,即便这样做会让整个世界天翻地覆,会摧毁自己自小长大的家园,他也不曾停下脚步。不需要冗长的辩辞,也从不发出正义的怒吼,更没有什么救世预言可供攀附,这个身躯弱小、天生残疾的小猫头鹰,就这样以无言的坚持完成了数代前人都可望而不可及的重任。
恰恰就像耗尽一切智慧、力量与勇气,沉默着打懤通这款游戏的你我,一样。
Weakness
在终发售的成品游戏中角鸮的伙伴共有三个,每个都拥有独特的攻击方式和特殊技能:盖炿迪[22]在游戏初期便加入队伍,他的普通攻击是角鸮羸弱攻击力的弥补;阿尔方索[23]稍后加入,他的火炮攻击威力巨大,亦可点燃并清除一些障碍物;小枝[24]在游戏末期加入,但他不仅可以用的蜘蛛侠网弹攻击捆缚敌人,还可以进行超远距离突进,这也是平台解谜之及部分头目战中至关重如何要的能力。在游戏的一战中,玩家唯有灵活切换三人的攻击,才可能击疝败以三件圣器护体的梭罗斯,这种战斗设定也便意味着三人在叙事过程中的位置,同样是不可或缺的。
然而在研发初期,D-Pad工作室在研发过程中曾经面对过一个巨大的难题,在引入阿尔方索这个可选角色(此时他还未成为主线剧情中必备的人物)后,由于他的普通攻击威力高于盖迪,玩 砺家开始弃用后者。这一结果完全背离了D-Pad工作室将实际游玩与叙事统一起来,通过前者构建角色之间的依赖,再通过叙事强化两人之间的羁绊这一目标。如果盖迪在解谜及战斗中不再是一个无法替代的角色,而是长期居褫于后台再不露安卓面的话,在游戏后期他暂时离队的阶段,玩家就一定不会呪感觉到内心空落落的。在彼时的迷宫设计上,D-Pad工作室也刻意凸显了这一点,伬设计了大量只能以盖迪才能快速击破的挡路敌人,且大多是在强敌步步紧逼的前提下出现的。阿尔方索固然同样可以击破他们,他的普通攻击缺存在一个至关重要的缺搒陷。
是的,这就是D-Pad工作室的神来之笔。为了解决盖迪与阿尔方索攻击效怞果的雷同,他们不仅对两者的射程做了明显的区分(盖迪射程远远长于阿尔方索,类似于突击与枪的区别),还在将阿尔方索改为常驻角色后,近 瞓一步提升了他的攻击力,并给腌他的普通攻击专门设计了一个冷却槽。这个看似简单的改动,既完成了两者的区隔,也同时在本已相当完善的战斗系统之中,又添加了一份镬令人欲罢不能的节奏感。在对抗强敌时,以盖迪远程持续扰敌,安卓当敌人使用强攻击时,切到 瞓小枝以瞬移进行躲避,再乘着敌人大硬直期间,切换到阿尔方索快速切入空档进行强力输出,随后在敌方的下一波攻击期间进行技能的冷却,为下一次进击做好准备。如是循环往复,蕴藏在这一套战俦斗系统内部的韵律,就在吃透强敌攻击套路后,自然而然地玩家的指掌间缓缓流淌。
而在这妙不可言的美妙韵律背后,是对单个角色能力的严格限制。前已述及,角鸮只有一个用处有限的旋转攻击,大多数情况剑手下,只担任着移动之责;盖迪的普通攻击虽然通吃大多数敌人,但威力却被削弱到即便是普通的敌人,也要击中数次才可能消灭;阿尔方索威力巨大,但冷却过程中会暂时丧锕失攻击力;小枝只能通过瞬移击破敌人,但这种作的复杂性远超过双摇杆射击。与我方角色受限对应的,则是对每个敌人的精心设计,在《猫头鹰男孩》中,没有任何一个敌人是“默认”的“篪普通”敌人,每个杂兵都有独特的攻击方式,以及至关重要的“弱点”。卸载
针对托奎斯的远距离精准投石,固然可以通过之盖迪的反复射击来解决,却一定要冒着被巨石击中的危险;而火蜥蜴莫尔特峯[25]的范围喷火攻击,你可以抓来关卡中的云朵,在其头顶撒雨轻松解决;至于后期镑地心关卡中出现、皮糙肉厚的大猩猩卡布恩[26],抓住游它们跃起扑魍过来的一瞬攻击,就可以直接将其击落至沸腾的岩浆中;而令人的头疼的蜂群[天空27],趁其聚拢在一起的时候俦用阿尔方索的一举全歼才是正道。
更不用说每一场精心设计胄的头目战,往往都会让你吃瘪许久,才明白必须活用刚刚取得的新能力,再加上灵活闳的作,才可能取胜:与双刀海盗德克[28]的一战,简直是对玩家作精度和时机掌控的挑战,你不仅要躲开一拨多于一拨的飞刀范围攻击,还要在德克聚力突击的同时切换到小枝同时瞬移以躲避,并在其后马上以阿尔方索给出致命一击。虽然只需要三击便可将之解决,但能在阶段漫天飞舞的五把飞刀之下撑到破绽降临,除了过人的技巧之外,也嗤免不了要有点儿好运气。
正是在这一个又一个看似细碎的限制之中,《猫头鹰男孩》给予了玩家真正意义上的自由:这绝不是为所欲为、强大到碾压一切的自由,而是逼迫你投入全部心力,并收获一份成就的自由。但若停留在此处,这部作品并不会获得如今的成就,恰恰是在那些不为人注意的细节里,隐藏着这十年苦功的痕迹。
在与爆破小队的队楱员安妮[29]闲谈中,你会得知盖迪虽然隶属于威利军,却并不算一位出色的士兵,这足以解释他不堪的攻击力;在接触到件圣器之后,角鸮拥有了传送能力,幚这不仅回答了队员切换的逻辑问题,也给后续的谜题设计留下了合理解释卸载;在搭乘火箭抵达群星之间的猫头鹰宫殿后,由于空气稀薄,角鸮也失去了自由飞翔的能力,仅能短暂滑翔,这一游戏末尾的全新设定不仅延续了整个游戏流程中从未停止的体 雠验革新,也和叙事场景的变化紧密契合。在以多变的关卡设敕计、精巧的战斗系统和动人的个体叙事构造出细密丰富的体验之后,D-Pad工作室还苦心孤诣到在各个环节试图将这三者之间的空隙进行弥合,去消除那弥漫在绝大多数游戏中,挥之不去的掷色叙事不协调[30]。
这些难以察觉的细节,也许对于整体游戏的体验来说并不重要,却是区隔一款作品与一款伟大作品的重要标准。像所有伟大的作品一样,本作中几乎没有煽情的对白,只有举重若轻的自然而然,一切都“自行其是”,但想要实现玩家感受的轻松与顺畅,背后需要开发者付出的努力是难以想象的,更别提这部作品并非游戏巨头以海量的开发人员完成,而是来自于五个人组成的D-Pad工作室。这十啻年的时间之中,我们 媸见证了太多的游戏大作诞生,但能够静下心来,去完成这样一款十个小时长度的游戏,恐怕并不是任何独袤立开发者或是游戏开发团队都有耐心做到的。D-Pad工作室就像他们创作的小角鸮一样,一路在不为人知的沉默中前行,却从没有放弃过自己的目标,它们对《猫头鹰男孩》那不计成本的打磨,以及熔铸于本作之中的无数巧思,造就了这款时而让你几乎想要摔掉手柄[31],却总能在突破难关后感到无比愉悦的作品。
《塞尔达:天空之剑HD》视角演示 可以精细驺调整角度
《塞尔达传说:天空之剑HD》是移植自Wii平台的游戏,各方面都有了很大的改进和优化,游戏将于7月16日正式发售,登陆Switch平台,支持中文。临近发售日,任天堂表示新版本在视角作方面相比原版更加容易,一起来看看演示视频吧!
视角作介绍:
.pc_wap_video荭 iframe,.pc_wap_video embed,.pc_wap_v如何ideo object{width:560px; height:400px;}@media(max-width:600px){.pc_wap_video iframe,之剑.pc_wap_video embed,.懋pc_wap_video object{ width:300px; height:260px;}}
在2011年发售的原版Wii《塞尔达传说:天空之剑》中,玩家无法精细调整视角,只能通过按下Z键将视角回中,而到了Switch版 峁《塞尔达传说:天空之剑HD》紬中,终于可以使用双手柄状态下的右摇杆精细调整嚟视角角度,或者使用按键模式下如何按住L键后使用右摇杆调整视角。这对于游戏中仔篪细观察应该会非常有效。
《塞尔达传说:天空之剑夿HD》是根据2011年在Wii平台发售,活用了Wii手柄Motion 砺Plus功能的体感ARPG。在Switch版游戏画面得到高清化的同时,支持60FPS流畅画面。至于原版的体感作亜则使用左右两手的Joy-Con手游柄还原:左右负责盾牌、右手负责剑。另外,对于Switch Lite用户,游戏还可以切换到按键作。
视频画面
塞尔达传说天空之剑存档在哪
之剑云中阁商业城。
1、鸱首先打开游戏《塞游梼尔达传说天空之剑》并登录账号。
2饬、其次根据游戏中地图的指示前往云中阁商业城。
3、在商业城中寻找即可找到寄存屋
值得的之游戏:《塞尔达传说:荒野之息》
话说近也是出了《塞尔达:天空之剑》重置版,E3发布会也是正在进行。有兴趣的朋友可以去关注一下
这是我两个steam账号的 游戏 ,加上epic大概有个300多款 游戏 。发这个主要是想说明我玩过的 游戏 不算少了,每次都是兴奋地冲在前线,体验各种 游戏 。本身半子也是特别热爱 游戏 ,玩 游戏 的经验丰富,不是见识短浅之人。《塞尔达传说:荒懤野之息》真的是有其特别之处。
话不多说,让半子来详细介绍一下这款获得 TGA 2017 年度 游戏 的疝神作。
荒野之息有太多的地方,比如互动模式,化学引擎等等,但是其实打动敕我的却是画面,这种童话呪的般的清新画风,似真实又似梦幻的阳光和风景时间牢牢抓住了我的心。这种画风再搭配其物理引擎,让人沉浸其中又不感到疲劳;
游戏 中林克会获得一个类似 照相机 的道具,可以寻找各种角度拍下冒险中经历的风景,的时候还会自动摆s;
游戏 的音效和音乐总体上充斥着欢快的气氛,重要剧情处的抒情音乐和热血音乐程度让你 账号 沉浸 在其中;音乐与环境的完美结合,你好像可以闻到青草的香味,可以感受微风拂面;
当初始平台上的结束后,你驾驶着从老丈人手里得到的滑翔伞飞下去时,这个世界就变得完全自由了,这也就是荒野之息中被人夸赞多的开放世界设定。塔可以爬,山喌可以上,盾牌可以当 滑板(上图一) ,蓝色鱼人服可以让你 攀瀑(上图二) ,滑翔伞可以让你从任何高处向下跳等等;
但是如果只有这种程度的开放或者说只有自由,那这个 游戏 也不会成为神作。 一款好的开放世界和好的故事剧情不是矛盾的 ,而是辩证统一嗤的;
荒野之息的剧情采用 回忆式 ,来到特殊的地方和特殊的人对话,你就会恢复一些记忆,关键在于记忆竑的 顺序是可以随意组合 的,这意味着你不用跟随npc或者系统指引去线性的完成任务,在自由 探索 的过程中就褫可以解锁不同的记忆碎片,体验歯到故事线剧情;
由一个个你不经意间触发的记忆碎片,终拼凑成一个完整的故事,就像在拼图一样,不管你是先拼左还是右,只要你一直拼,都能拼出美丽的;
光有碎片也是无法锕撑起整个 故事框架 ,就好像玩拼魉图时先要定位几个关键的版图,荒野之息中关键剧情线就是开局的 老丈人 和 四神兽 ,老丈之剑人告诉篪你要去救公主,而四神兽剧情保证了你在不会在冒险中籀完全失去方向;
开放世界必须要平衡各处小怪实力,避免出现战力崩坏的情况(斗宗强者竟如斯)
首先怪物和装备极大弱化了数值,装备的攻喌击力和防御并不起决定作用,各种 怪的弱点 酬, 玩家的手法 , 属性的克制 反而是占据了主要;
然后是所有的 武器都有耐久 , 很容易损坏而且不能修 (剑除外),但是几乎每次 骤打怪又都会掉,一般都是捡到什么武器就用什么武器;
玩家可以巧用 物理引擎 。比如从山坡往下推石头砸怪;用火属性弓箭射击桶等;
老手技巧:盾反;
战斗系统依托物理引擎,有许多有趣的地方,不再是无限的刷怪打怪,也没有经验条的存在,这里只截取一小小部分; 游戏 战斗对于新手十分友好,对于老玩家魑又有很大的 探索 空间,是 藿游戏 的核心体验之一;
空中射箭时间静止;
林克能力之一:磁力控制金属
物理引菗擎出色,搭配switch的体感手柄,控制磁力,拉动弓箭等手感都非常顺畅;
雷雨天携带金属装备瘛会被雷劈
化学元懋素也非常之多,再比如着火的草地上方会产生上升气流;
神庙 是核心之一, 解密神庙中的机关或者解决神庙中的守卫 通关神庙,会获得小徽章,小徽章用于增加你的生命和耐力上限。神庙设计的关卡都非常巧妙,运用了许多经典的数学模型和发散思维;全图120个神庙,相当于附带一款的解密 游戏 ;
神庙处是 可以传送 的,所以不用担心,这次如果实在过不去,下次再来就行;而且实在不擅长揭秘又想增加耐魍雠力条,也是剑手有bug可以帮助你刷生命条和耐力条的;
进入神庙
科洛克 (俗称呀哈哈)是一种可爱的小精灵,全图900多个,散布地图每个角落。通过移动石头,爬上树顶,射击靶心等等各种方式, 找到籀它们 后它们会给你类似便便一样的东西,收集起来可以换东西;
大 科洛克在跳舞
烹饪系统 贯穿 游戏 始终,整个地图各处都是食材,食客林克厨艺高超,什么篪都能一起煮。不用担心会特别复杂或者需要记食谱,看看鸠食材的功能介绍然后凭感觉煮就行,别做“蝙蝠翅膀煮酬苹果”这种就行;
大厨林克在做饭
地图上还有一些 神兽 ,比如四神兽,龙,会发光的鹿等等;四神兽机关解密是我喜欢的部分,通关后主魑角可以获得四 骤个强力能力;射龙会掉落龙鳞,有大用!
龙出楱没,射龙鳞
可以驯马,看上哪只就骑哪只,驯服主要靠耐力条;其中纯白马和黑马王;
林克在训马
每个路人与你谈话都会给你有用的信息,几乎每个生物你都能与其互动;甚至驿站的狗狗,你给它几个苹果,它都会带你找宝箱。
剧情听起来好像就是老套的救公主,但是真正玩起来剧情真的很打动人,所之有的人都在潜移默化地提醒林克的职责,真的很容易代入其中。
林克还有自己的小屋,里面可以放多余的武器
还有拔剑和打盖农真的很热血中二;cp也真天空的很好氪;稍微难吜一些的四神兽主线会一直有npc鼓励你,真的很暖心;
剑
很开心能给大家分享我喜欢的 游戏 。其实还是有很多东西没有写到,但是没关系 游戏 的乐趣在于自己亲身去体会。