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DOTA2地图编辑器完美不去汉化吗

起源2引擎的编辑功能远比WAR3地图编辑器的功能要强的多,不过目前的编辑器还没有汉化,用起来不太容易。等以后有了汉化版,就可以自己制作了,当然能看得懂英文就没问题。不过功能强大也就意味着操作会更复杂,可能要学一学才能做出想要的效果。

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DOTA2怎么打开地图编辑器

要另外再去下载的。

注意:下载量约为6GB,根据网络条件将需要一定的时间。

安装方法1

1. 在Steam设置中选择参与SteamBeta的测试【图片】2. 右键点击Steam中的Dota 2,选择“查看DLC”

3. 勾选Dota 2 WorkshopTools一栏中的方框【图片】4. 点击“关闭”,然后所需的内容就会开始下载

5. 下载完毕后,进入Steam的库,点击工具并选择安装Dota2 Workshop Tools【图片】安装方法2

1. 在Steam设置中选择参与SteamBeta的测试

2. 启动Dota 2

3. 点击“游戏”然后选择“自定义地图”

4. 点击“关闭”,然后所需的内容就会开始下载

5. 下载完毕后,进入Steam的库,点击工具并选择安装Dota2 Workshop Tools

启动工具

下载完成后,在Steam的库中“工具”类别下可以找到。双击Dota 2 Workshop即可启动

究竟是MOBA还是ARTS?MOBA的未来会在哪里?

如果你是一名细心的 游戏 玩家,你会发现MOBA类 游戏 已经取代了以往MMORPG的地位,成为网吧 游戏 的霸主。无论你是哪个圈子的 游戏 玩家,都逃脱不开MOBA 游戏 的影响,MOBA 游戏 已经随着电竞的热潮开始四散,成为了年轻人生活当中不可缺少的一部分。

MOBA 游戏 的发展如此迅速,以至于大家都已经忘了,这一种类 游戏 的诞生时间还非常之短。并且随着时间的推移,越来越多的 游戏 加入到这类型 游戏 的阵营当中,对于MOBA 游戏 的定义也开始渐渐产生了更多的争议。

MOBA 游戏 的起源

说到MOBA这个单词,大家第一时间想到的是什么 游戏 呢?是Dota,还是LOL,还是更加遥远的3C(应该是没几个年轻人记得这款 游戏 了吧)?这一类 游戏 大家很熟悉,但是讲到了真正定义上,却又是众说纷纭,吵闹不休。

那么什么是MOBA,什么才是MOBA类 游戏 ,还是ARTS 游戏 究竟有什么区别?这是我们首先就要搞明白的事情。

MOBA,我们引用一下维基百科上的解释,既是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,翻译过来就是「多人在线战斗竞技场 游戏 」。这类 游戏 主要脱胎自RTS 游戏 当中,玩家不在需要操纵复杂的战斗兵群,而是只需要操纵单一的英雄。由于与传统的RTS相比带有了一定的动作、技能要素,因此也被称为Action real-time strategy,简称ARTS。

尽管现在大家对DotA、LOL这些MOBA 游戏 很熟悉,也有许多玩家知道DotA源自《魔兽争霸3》的自定义RPG地图。不过Dota并不能说是MOBA的起源,而只能说是MOBA成熟的标志。

MOBA 游戏 真正的起源,依然跟暴雪 娱乐 有关。这家公司在1998年发布了RTS史上最杰出最重要的 游戏 作品《星际争霸(StarCraft)》,这款 游戏 不仅有着雄伟的太空歌剧剧情,优秀的RTS操作手感,还携带了日后在War3当中发光发热的地图编辑器雏形。玩家可以利用StarCraft的这款地图编辑器,自定义一些特殊的关卡内容。

正是有了这款地图编辑器,在2000年5月25日,一位ID为Aeon64的玩家贡献粗了出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图。在相关的维基页面上可以看到,AOS在创立时候就有了现今MOBA类 游戏 的主要元素:三线对战、防御核心塔、英雄单位、5 VS 5的对战、胜利条件、经济与装备系统。

AOS的元素非常丰富,以至于现在看来后期的DotA只是在它的基础上进行修修补补,整体的核心和 游戏 玩法从一开始就已经被确定下来,这也是非常不可多得的。

随后到了2002年7月,暴雪继续发售了《魔兽争霸3:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos)》。这部经典的作品依然携带了地图编辑器功能,Aeon Of Strife也顺理成章的被复刻到了War3当中。

一张图告诉你这类 游戏 的核心玩法:

到了2003年,日后被誉为DotA之父的Eul以AOS为基础,制作发布了一张名为「Defense of the Ancients」的魔兽RPG地图。这张地图继承了AOS的经典要素,并且从之前的8位英雄新增到32位,囊括了War3当中的经典英雄、技能与物品,便是日后DotA的最初始版本,被称为DotA Classic 1.0。不过可惜的是,Eul在发布「DotA: Thirst for Gamma」之后,就再也没有更新这款 游戏 了。为了纪念Eul开发的最初始DotA,在 游戏 当中的“Eul的神圣法杖”也算是一个小小的彩蛋。

这张DotA地图成功引起了广大魔兽RPG玩家的关注,尽管Eul再也没有更新后续版本,不过依然有玩家愿意继续为这张RPG地图贡献出力。随后ID为Guinsoo的史蒂夫·费克接下了开发的重责,给我们带来了「DotA:Allstars」的新版本地图——这张地图才是我们现在熟悉的DotA地图。

之后由于种种变故,Guinsoo退出了地图的开发维护团队,随后从6.0.2版本开始则由现在大家熟悉的冰蛙IceFrog接手,一直持续到现在。而Guinsoo从DotA地图团队退出之后,就职于Riot Games,称为了现在大家熟知的《英雄联盟(League of Legends)》的主设计师,操刀制作了20余位英雄,同时也初期LOL的宣传点之一。

接下来的故事想必大家应该熟悉了一些:LOL在2011年横空出世,吸引了更多的玩家接触到这类型 游戏 ;同年DotA2脱离War3地图编辑器的限制,独立IP称为了单独的一款 游戏 ,也是Valve的看家之作。这两款 游戏 从11年开始,带领着MOBA热潮一直持续到现在。

RTS的衰落与MOBA的兴起——MOBA的真正定义

我们之前说的MOBA类 游戏 的起源,那么我们来看看MOBA 游戏 的真正定义。

或许有许多读者就会问:前面我们不是说了MOBA 游戏 了吗?

如果你是一名MOBA类的老玩家,或许你还记得MOBA类 游戏 最初并不叫MOBA。在当年DotA风靡全球的时候,随之出现了一系列的跟风 游戏 ,例如《梦三国》、《300英雄》等等,这类型的 游戏 被冠以DotAlike的头衔。

随着 游戏 的增多,DotAlike 游戏 逐渐从小众玩法成为了一大种类的 游戏 群,这个时候DotAlike这样的名词似乎有点不合适了。此时有一小部分玩家在RTS上加了一个Action,演化出了一个ARTS的 游戏 类别——或者资深一点的玩家直接叫AOS类 游戏 。

那么MOBA怎么来的呢?

MOBA这个词究竟是谁提出来的,提出者很神奇的没有在 历史 上留下任何痕迹。根据外网媒体Polygon的报道以及Gamasutra对DotA2相关采访当中能够看到,我们可以不负责任的推测出MOBA这个词汇可能是LOL的开发公司Riot最先提出。

由DotA衍生而来的《英雄联盟》在2009年正式发布,我们在前文提到过的Guinsoo也是 游戏 的参与制作人员之一。与其他DotAlike 游戏 一样,LOL上带有了浓厚的DotA气息,从玩法、英雄、机制等等,都烙印在这类 游戏 的基因当中。

尽管一开始IGN对于LOL只给出了8.0这个比较优秀的 游戏 ,不过由于比DotA更容易上手、画面更好、 游戏 节奏更快等原因,LOL在初期笼络了很多粉丝玩家。许多被DotA高操作要求和比较闭塞的 游戏 圈所排斥的玩家,都在LOL上找到了DotAlike 游戏 的乐趣。

虽然继承了DotA的 游戏 基因,但Riot并不希望打造的LOL是效仿DotA,而是一个独立的更有生命力 游戏 ——甚至是 游戏 类型。这类对AOS的效仿者们更需要一个新的,能够代表 游戏 特性以及具有特色的 游戏 类型。Multiplayer Online Battle Arena Games这个词语就在Riot Games的稿件中应运而生了。

MOBA这个词汇与这类 游戏 的兴盛,都有着必然性与偶然性。在这一点上Riot的宣发非常成功,无论是自己,还是友商,在宣传自己制作的DotAlike 游戏 时候希望更够去DotA化——尽管这个玩法也不是DotA创立的。

MOBA 游戏 脱胎自即时战略类 游戏 (Real-Time Strategy Game)当中,它的兴起也代表着RTS 游戏 的衰落。

从1992年Westwood西木制作第一款RTS 游戏 《沙丘2》开始,到暴雪手下的《魔兽争霸》、《星际争霸》,再到千禧年之后的《魔兽争霸3》,在LOL诞生前的这段岁月里,可以说是RTS 游戏 的大跃进时期。大量优秀的RTS 游戏 出现在 游戏 市场之中,人们被那种运筹帷幄,与人对阵厮杀的乐趣所吸引住。

RTS 游戏 的对战不仅充满乐趣,还有赏心悦目的观赏性。同时这类 游戏 也对操作水平有着非常高的要求。玩家不仅需要对己方阵营的资源进行合理运营,还要通过时间节点去预测对面玩家的运营情况,另外对战时候的多线操作与每个单位的细微操作,都对玩家提出了非常高的要求。

随后到了DotA、澄海3C、真三国无双等类AOS的魔兽RPG地图兴起,正是减少了RTS的经济发展、多线操作以及对战线路等等方面的要求,让玩家更注重在单个英雄身上的操作。

正是因为RTS的对操作的高要求性,容错率更高的DotA从它手上抢过了大量的玩家,随后对入门操作要求相对更低的LOL又抢到了更多的玩家,之后就是《王者荣耀》等一系列MOBA 游戏 吸引了更多对操作不那么流利的玩家。

MOBA 游戏 的未来

MOBA类 游戏 从诞生初始,到Dota的热潮和LOL的风靡全球,这类 游戏 的竞技性、观赏性以及 娱乐 性已经毋须再多过赘言。

但是MOBA类 游戏 真的会持续发展下去吗?或许它也已经到了一个瓶颈时期了——两年前的《绝地求生》就是一个非常好的证据。

在《绝地求生》最鼎盛的事情,无数网吧网咖为了这款 游戏 而更新自己的电脑,在网吧网咖当中清一色的都是玩吃鸡屏幕。在这些屏幕当中,只会零散的有几个LOL的画面,DotA2就更不必说了,不曾见过它的影子。

作为一名普通玩家,任何一款 游戏 玩多了都会产生一定的心理抵触情绪,无论这款 游戏 设计的多么巧妙多么有趣,这时候游玩并不会给自己带来更多的刺激反应。在长达数年的3路对线当中,无论有再多的英雄,再多的技能,也会对 游戏 腻味。

显然MOBA类 游戏 已经来到了一个 历史 拐点,这类 游戏 从诞生开始就没有发生重大改变的机制,已经让许多玩家心生倦意,再好玩的 游戏 也不值得反复千遍的游玩。

MOBA类 游戏 需要开始改变,《守望先锋》、DotA自走棋的出现,拓宽了MOBA 游戏 的验证范围。究竟什么是MOBA,这个命题又一次浮现在我们面前。

DotA自走棋可以算是DotA2最成功的衍生 游戏 了

究竟什么才是MOBA呢?是三线对路守塔推塔,还是保留英雄竞技多人混战呢?如果是前者,或者是一成不变的ARTS,改变的只有英雄与地图,可想而知后续的 游戏 无论在细节模型上再有更好的改变, 游戏 的受众也会越来越少。那么如果是后者,或许会将MOBA的整体概念扩大到另一个层次,让MOBA 游戏 再接受一次进化。

从MOBA这个词语组成我们就能看到,追求的核心概念是多人、竞技、战斗。在保留这个核心概念下,范围可以拓宽到许多领域,而不仅仅只是单纯的ARTS。诚然,现代 游戏 的杂糅已经越来越严重,许多 游戏 你无法按照传统进行分类,你能具体说明《侠盗猎车手》、《看门狗》、《刺客信条》、《上古卷轴》等等 游戏 究竟应该怎么分类吗?

对于MOBA 游戏 ,《守望先锋》给我们看到了另外一种可能性。多线对战、英雄技能、竞技,具有了MOBA对战中的内容,但是表现形式却从RTS到了FPS当中。这样的 游戏 让人眼前一亮,如果MOBA能够以FPS展现,那么TPS、ACT等等,也未尝不可——事实上已经有一部分厂商在尝试这样了。

面对已经开始走下坡路的MOBA 游戏 ,确实是需要迎来改变了。

暴雪地图编辑器发展史

暴雪的RTS 游戏 在玩家心目中绝对是无可取代的地位,无论是从最开始的《魔兽争霸2》再到后来的《星际争霸1》、《魔兽争霸3》以及最近的《星际争霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂级RTS 游戏 。其中在《魔兽争霸3》时代, 游戏 中附带的功能强大的地图编辑器WarCraftⅢ World Editor(简称WE)更是创造出了另一个奇迹也就是MOBA 游戏 的崛起。其中最广为人知的就是DOTA这张地图的诞生,十几个作者,十年如一日的进行这一场 游戏 马拉松接力,不求回报不断地更新这张地图,最终地图的商业潜力被V社发现,如今演变成了有数十亿美元商业价值的大型 游戏 和衍生出了世界顶级的电竞赛事,也算是让这些作者十多年的努力有了一个很好的回报。

但是大家这时候就有疑惑了,为什么后来诞生的星际争霸2的地图编辑器Galaxy Editor(简称GE)反而没办法在创造出像DOTA或者类似DOTA这样的地图了呢?玩家们在GE地图编辑器创造的热情远不如WE地图编辑器上,这背后其实有一段令人惋惜又愤怒的故事,且听大麦我细细和大家说来。

在1998年,暴雪发布了《星际争霸1》这款 游戏 ,那时候玩家们就注意到了 游戏 中有一个陌生的程序,点开后像一款建模软件,而这就是《星际争霸1》的地图编辑器。当时的暴雪在完成了《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》的制作以后,有了一个惊人的想法,如果将《魔兽争霸》的 游戏 引擎进行封装,将一些脚本语言组合进去交给玩家们让他们自己去创造地图岂不是一件非常有意思的事情!于是到了《星际争霸1》他们就决定实现这个想法,让玩家们也能体验到制作一款完全属于自己的 游戏 的乐趣。

不过毕竟《星际争霸》诞生于90年代,作为“上古”程序,这种软件还是有不少不是那么人性的地方。首先你要制作一张自定义地图,得打开ScmDraft2,创造一个空白的地形,然后根据你自己的需要到地图中去添加各种 游戏 自带的元素和创造地形。接着保存这个地图后在打开SMC,开始为你添加的这些元素去添加触发器。关于触发器,是整个地图编辑器的核心概念,在后来的WE和GE编辑器中都是重中之重,说白了这东西就像编程中的IF条件语句,只不过他能出发的功能更加复杂多样。

当然了,虽然编辑器使用稍微繁琐一点,不过对于这些热爱者们来说无伤大雅,但是《星际争霸1》的地图编辑器有一个很致命的缺点严重阻碍了他的普及。这得从《星际争霸1》的 游戏 引擎开始说起,当年暴雪项目主的主管们为了跟上潮流,C++语言刚问世他们就决定用这个语言重写星际争霸的 游戏 引擎。然而C++语言的复杂程度远远超乎暴雪程序员们的想象,由于对这门语言的不熟悉,在编写单位控制底层代码的时候选择了继承结构,每个单位的控制由一个继承链逐级控制: CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy ,每一层都有数不清的模块去控制他。而编写程序,就几乎不可能不出现BUG的,何况是在如此大的代码量中。因此 游戏 中单位的BUG问题开始牵连到地图编辑器,在 游戏 本体,暴雪的程序员们由于知道源代码是什么样的,修改起来还容易一些,但是到了普通用户手中那只能一脸懵逼了,在地图编辑器中总是会遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家会非常专注的去制作地图。

当然了,《星际争霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定义地图,比如曾经DOTA的鼻祖 Aeon Of Strife(万世浩劫) 。这张地图是由一个名为Aeon64的玩家制造,可惜这个地图虽然和DOTA类似也是玩家控制一名英雄然后三线出兵,但是由于地图编辑器功能的限制所以没办法实现一些比较复杂的功能。整个地图只有一个玩家,没有技能,英雄不能升级,也没有装备,玩家就是控制这一个单位去不断的推线,然后最终打败AI赢得胜利。不过可以看出这就就是最早期MOBA 游戏 的雏形,但无奈受限于地图编辑器的功能, 游戏 的内容并不是那么吸引人,所以最终也就沉寂下去了。但暴雪的地图编辑器从这时候开始就已经在一些资深玩家的心中扎根,为未来魔兽3的WE编辑器的爆火奠定了一个非常好的玩家基础。

后来《魔兽争霸3》的出现暴雪总算修改好了 游戏 中绝大多数的BUG,而魔兽的地图编辑器也有了非常大的改变。暴雪一次性将四个管理模块给整合到了一起,在原先的地形编辑器和触发器的基础上,还增加了单位编辑器和音效编辑器。其中单位编辑器让玩家不单单只能使用魔兽争霸中的角色,如果有能力的话,还能使用他所开放的接口在art tools这个功能下将3dmax5.0中设计的模型转换为魔兽模型mdx,然后根据自己的需要为这个模型绑定动作增加附加点。

在2004年的时候,国内出现了一张名为澄海3C的RPG地图,他的地位我觉得就不用多说了吧,基本上玩过魔兽争霸的就没有不了解的。也是从那时候开始,魔兽争霸的自定义地图开始逐渐走向成熟,比如当时的U9魔兽RPG地图版块,多玩魔兽RPG地图,都是不少自定义地图爱好者的聚集地,其中以通魔作坊这个制作组织最为活跃,为玩家们贡献了非常多优质的RPG地图。得益于中国互联网的快速发展,让WE地图编辑器的使用教程充满了整个互联网,如今你随便搜索魔兽争霸地图编辑器就能找到非常详细的教程,这让自定义地图的热爱者们能够开始亲自动手创造属于自己的 游戏 ,这才造就了那个年代的辉煌!

值得一提的是,那个年代WE地图编辑器普及到怎么程度呢?老玩家可能听说过一张名为忍者村的RPG地图,那张地图持续更新了许多版本,在U9等魔兽地图下载专区中也有数百万的下载量。然而这个地图的作者当时只是一名普普通通的高中生,在网上看了教程之后就和自己的朋友尝试着制作当时最流行的火影忍者主题的RPG地图。可见WE地图编辑器是多么的亲民。

在魔兽争霸3的年代,最值得一提的还是DOTA这张地图。2005年,Eul和几个朋友模仿星际1时代的Aeon Of Strife在WE编辑器上制作了DOTA这张地图,并且在欧美地区获得了不错的反响。后来经过了几个作者的迭代,到了羊刀手上之后开始大规模的进军中国市场,越来越多的人爱上了DOTA这张魔兽地图。后来冰蛙接手羊刀的工作,将DOTA的发展推向了极致,而WE编辑器也被越来越多玩家所认识,所有人都开始想要来在这上面大展身手。

不过,WE编辑器功能虽然强大,但也有他自己的局限性,刚开始一张地图的大小最多只能4MB,这严重限制了 游戏 中模型的精细程度。许多绘图技术高超的作者也不得不妥协将自己的模型的面数减少做的棱角分明,有点像PS1时代的劳拉模型,至于DOTA这种元素超多的地图,也严重的限制了他的发展,那时候玩家们纷纷像暴雪建议希望能够改善WE地图编辑器,不过由于暴雪这时候正忙于星际2的开发,所以早已经停止支持魔兽3多年。但暴雪也给予了玩家们一个令人振奋人心的消息,就是星际2的地图编辑器将拥有更强的功能,届时将给玩家们一个全新的体验。

就在DOTA的玩家基数不断提高的时候,冰蛙找到了暴雪,希望能够将DOTA这款 游戏 独立出来,在暴雪的协助之下将其变成一款完全独立的 游戏 。然而那时候的暴雪并没有看到DOTA未来的商业价值,拒绝了冰蛙的请求,同时暴雪为了给星际2造势就告诉他虽然不能做独立的DOTA,但是冰蛙可以用星际2的GE编辑器制作一款全新的DOTA,然而冰蛙拒绝了暴雪的要求,他希望获得更多的重视。就这样,暴雪错失了未来 游戏 行业一个重要的机会。虽然DOTA没办法登陆星际2的地图编辑器,但是玩家们依然对其充满了期待,直到接下来发生的事情令玩家们大失所望。

冰蛙没有得到暴雪的支持转身投入了V社的怀抱,2010年12月DOTA2正式与玩家见面,然而暴雪在2011年的4月对于这个 游戏 的商标提出了版权诉讼。暴雪主张DOTA这个商标诞生于自己的魔兽争霸地图编辑器,因此DOTA商标的所有权归暴雪所有,然而V社也是据理力争,因为魔兽争霸的地图编辑器上的用户协议并没有这样的条款,因此这样来回拉锯了一年多时间,暴雪并没有如愿以偿,双方达成和解DOTA的商标归入V社所有。之后,DOTA2的商业价值一路飙升,V社因此也是挣的盆满钵满。

暴雪看到此情此景之后自然对于当年的决策倍感遗憾,然而暴雪为了以后避免这样的事情发生却做了一件令玩家们愤怒至极的事情。暴雪在星际争霸2的用户协议中规定,所有在GE编辑器上做出来的自定义地图,他的所有权归暴雪 娱乐 所有!这简直就像用户在PS上做的图版权归Adobe一样可笑。就这样玩家们在GE地图编辑器上制作地图的热情急剧下降。

雪上加霜的是星际争霸2刚刚发售以后,整个电竞圈被韩国人所垄断,相比于旁边DOTA2中国战队多次在TI赛场上获得冠军,中国的星际选手在2013年之前被韩国选手打得家都出不了,2013年可以说是中国星际2最黑暗的时代,甚至连暴雪自己都要放弃中国市场了,同时英雄联盟和DOTA2的崛起这些外在因素让星际2的玩家大批的流失。玩家基数的降低让那些过去热爱地图编辑器创造地图的大佬们也逐渐失去了兴趣,就这样星际2的GE编辑器没办法在重现WE的荣光。

当然,你说GE编辑器不好么?绝对不是的,GE编辑器堪称顶级,暴雪的风暴英雄就是用GE编辑器设计出来的,当然也继承了这个编辑器的缺点就是没办法使用队内语音和断线重连功能,这还是风暴英雄发售许久之后暴雪才好不容易解决这个问题。然而暴雪那糟糕的运营能力让这款MOBA 游戏 最终也没能杀出重围。慢慢的过去魔兽3的市场被DOTA,英雄联盟这样的MOBA 游戏 所瓜分,星际2并没有实现像过去的魔兽3那样地图编辑器也成为 游戏 发展的另一条道路,这真的是令人惋惜。

暴雪虽然是一家伟大的公司,但是随着公司体量越来越大,商人的气息也越来越重,这两年暴雪的所作所为更是令不少老玩家心寒。随着今年最后一位联合创始人离职,暴雪的前途开始扑朔迷离,甚至还传出了迪士尼即将收购暴雪的传言。暴雪到底怎么了?或许从他在逼着那些热爱地图编辑器的玩家签下星际争霸2中的那一纸霸王条款开始,就已经变了吧。

听说dota2今天出地图编辑器了?真的假的?为什么我找不到?

那不叫地图编辑器,叫创意工坊,需要steam,在steam中找到Dota2,在DLC中可以看到多了个创意工坊下载 还有问题请追问

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dota2已经全面公测,不需要激活码也可以玩了,而且现在有好友系统,你可以添加你朋友为好友然后组队去打,不需要进入房间,或者等你的朋友开好房间或者进房间之后邀请你

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