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游戏史上最经典的五款武侠,除了太吾绘卷你还知道哪些?

说到武侠 游戏 ,你脑海中个想到的是哪一款呢?

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大家好,我是小师妹~

武侠是国人永远的情怀,国产 游戏 中也诞生了不少现象级的武侠 游戏 ,从最早的侠客风云到金庸系列,再到汉家江湖,都给玩家留下了难忘的回忆。

本期小师妹就来盘点一下 游戏 史上最经典的五款武侠,你都玩过吗?

1、 金庸群侠传

发行时间:1996年

"飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳!"

作为国产武侠的鼻祖之一,金庸群侠传在老玩家心中留下了不可磨灭的痕迹。

小师妹当年为了寻找那招"西瓜刀法",在狄云剧情里不知重复了多少次,后来才知道仅仅是谣言!

后来半瓶神仙醋做的金庸群侠传2同样风靡一时~

在少林寺偷易筋经,在百花谷学左右互搏,一招太极拳秒杀扫地僧,那感觉不要太痛快!

遗憾的是醋大大在第三部以后就放弃了,最近的一次更新还停留在13年。

2、 太吾绘卷

发行时间:2018年

太吾绘卷是一个与众不同的武侠 游戏 ,以其独特的和画面给玩家留下了难以磨灭的深刻印象。发行之初,便极其火爆,还和汉家江湖一起被称为 国产 游戏 之光 。

小师妹是被 游戏 设定和剧情吸引进去的,玩了一段发现这个武侠 游戏 竟然还能模拟经营和养成。别说,促织真是太快乐了。

师妹有个朋友就比较惨了,眼里只有剑冢,光棍一周目不说,剑冢也没能打过。不过后来他醒悟了,二周目不了青梅竹马,还拥有了异品促织王。

纵横江湖,娶妻生子,让人好生羡慕。

3、 金庸群侠传×

发行时间:2013年

玩过金庸群侠传系列的朋友,一定也忘不了金庸群侠传×。这款在汉家松鼠口中只是"做来玩玩"的 游戏 却意外的收获了武侠 游戏 迷们的一致好评,成为当年的爆款 游戏 。

金庸群侠传×开局先做题,根据分配人物基础点数。可以按照自己的喜好来选择,小师妹是必定会选择名门世家的。

游戏 可玩度非常强,延续了金庸群侠传的一贯设定,野球拳就是武学的奥义,还有就是一定要到手的易筋经。

小师妹一直也忘不了门派学成之后去藏经阁单挑扫地僧,刷到吐血我也要把易筋经拿到手,而且这次我要光明正大的拿走。

虽然现在 游戏 没有继续更新了,但是仍然有不少玩家仍然沉迷其中,小师妹也会时不时打开 游戏 再玩一下。

4、 剑侠情缘

发行时间:1997年

剑侠情缘也是一款非常经典的单机武侠 游戏 ,当时也是吸引了众多的玩家。

小师妹当时做到救赵无双,柴嵩等四人的任务时,面对邵骑风和他的爪牙的重重包围,即使是已经得到了独孤剑的真传,还是不能一次把四个人都救下来。

后来师妹绞尽脑汁,甚至在网上找了攻略,终于打败了坏人,结果他们还站在那里不动。小师妹满头问号,还以为出了bug,后来退出来才发现,他们四个已经出来给自己做好坟,然后归隐江湖了。也算是完成了小师妹的一桩心愿吧。

后来推出的剑网三更是成为网游中的现象级产品。

5、 汉家江湖

发行时间:2017年

汉家江湖自17年上线以来,就非常火爆,吸引了大批的玩家,成为了现象级的武侠手游。它精美的画面和音乐,考究的剧情和,都堪称是业界良心,怪不得可以被称为国产 游戏 之光,仅tap上的下载量就有200万之多,评分更是高达8.7。

不同于传统单机武侠的千篇一律,汉家江湖讲究高度的自由性和策略性,在江湖中玩家会遇到千奇百怪的奇遇和,做出不同的选择都会影响接下来剧情的发展。

小师妹印象最深刻的就是桑路与桃花仙子的剧情了。

师妹初入桃花坞,就被桃花仙子当做桑路派来的人臭骂了一通。委屈的小师妹在 探索 了事情原委后发现,原来是桑路对桃花仙子意图不轨。

在听过两人各自的辩白之后,既可以选择相信桑路,也可以选择桃花仙。不同的选择会影响之后的剧情,也决定着谁会成为队友,以后和你一起 探索 江湖。小师妹当然是选择美丽的桃花仙子啦。

更有意思的是,汉家江湖中开放了很多联机的。比如论剑系统,可以用不同的侠客组成不同的套路组合,与其他玩家一较高下。

你还知道有哪些经典的武侠 游戏 ?

欢迎大家在评论里留言讨论~

汉家江湖新手开局攻略汉家江湖新手怎么玩

汉家江湖新手开局攻略

(1)切记,优先升级,再回过头去清理剧情普通副本,不要根据等级挨个挨个做任务来升级。说一下制的问题,如一个副本进去需要30体力,等级低时进去后完成任务出来,30体力就没了;但是等级高时,进去后做同样的任务,再出来,体力消耗可能是5体力。再加上这些剧情副本往往完成后会奖励体力,所以高等级时去完成低级副本,体力会逐渐变多。而且高等级通pve剧情,直接碾压,也省的麻烦,有个别剧情任务在级别不顾时还挺麻烦的

(2)升级具体过程,不考虑极限

(a)天还是可以顺着剧情走,收队友,把剧情推进到南朝这边

(b)第二天起,就可以开始海市蜃楼升级了。海市蜃楼,不管打什么boss,经验都是一样的(随着你自身等级提高,获得的经验会变多,但不会因为高级boss而获得更多经验)。所以可以选择最简单的boss来刷,快速升级

(c)在30-40级过程中,如果打得过,也可以选择用海市蜃楼来刷伍子胥,刷两套满词,至少三洗以上的;40级以上,就可以随便刷黄龙真人,荆轲战魂,夜叉等。留三套黄龙套装和三套夜叉套,不用追求装备的颜色;荆轲战魂用来合成燕王古剑,必须做出满词。这里强调一下,海市蜃楼每一局要打满7个boss才满收益,所以如果打不过这些指定boss就调低难度,等高几级再刷,我们还是以经验为主,装备是甜头

(d)高于45级后,经验需求越来越多,而且经常遇到擂台卷不够的情况。接下来我们可以换个方法

(e)利用“永动机”原理,通过刷高手和擂台来升级。首先,我们先要知道,进出少林密道这个地图,进去就退出来,体力会消耗4体力,但是很大概率获得擂台卷和高手卷。这一步其实体力是亏的,但是可以提高“体力池”(体力池的概念很虚,游戏内没有明确显示出来)。我们具体要做的就是:进出少林密道20次(这里的次数不固定,主要是提高体力池,并获得高手卷)-打擂台-高手挑战(挑战后继续获得擂台卷)-第二次打擂台。后面就继续这个循环。“体力池”会影响打高手挑战后返回多少擂台卷,如果返回的太少,我们的循环会断掉,反之体力会越来越多,我们也可以获得大量经验

(f)永动机的过程,必须注意擂台卷的收益和成本。我们知道9张擂台卷可以获得40体力,因此收益是40/9=4.44体力/卷。因此我们获得擂台卷的成本不能高于4.44体力。高手挑战只要2体力,如果每次都返回擂台卷,那就很完美。但实际情况缺有时候多有时候少,这里就是收“体力池”的影响。我们得在刷高手之前,多多“消耗”体力,进出少林密道,我们实际消耗体力是4,但是系统会认为我们进去了一个40体力的副本,这就提高了体力池。总之,高手挑战以30次为例,最少得返回15张左右才不久体力。一般按照上面我说的循环步骤去做,一般能返回20-25之间,体力是会逐渐变多的

(g)对于获得经验来讲,海市蜃楼轻松,但是每次必亏50体力;永动机很肝,但胜在永动,可以玩一整天,源源不断的获得经验。据说有新区大佬两天满级,肯定也是用了永动机的原理才可以实现。不管用哪个方法,都可以在这过程中,随便刷伍子胥我,黄龙,夜叉,荆轲等boss,这些装备后面都要用到。永动机到此结束.....自认为说的很清楚了,如果不理解,就照着上面4个循环步骤去做即可,保证体力源源不断,可以肝一整天

以上就是汉家江湖新手开局攻略的全部内容了,相信看完后各位也知道该如何去玩了。

汉家江湖独孤剑庄任务怎么过

汉家江湖独孤剑庄任务是一个多阶段的任务,需要玩家完成一系列的任务才能获得最终奖励。以下是任务的具体流程:

1. 前置任务:完成汉家江湖主线任务至第8章。

2. 接受任务:通过与独孤剑庄庄主对话接受任务。

3. 阶段:完成20次“击杀独孤剑庄”任务,每天可完成5次。

4. 第二阶段:前往独孤剑庄内部,与独孤剑庄高手对决。需要注意的是,此任务需要在晚上8点后才能进行。

5. 第三阶段:前往独孤剑庄内部,与独孤剑庄掌门对决。此任务需要在晚上9点后才能进行。

6. 第四阶段:前往独孤剑庄内部,与独孤剑庄守卫对决。此任务需要在晚上10点后才能进行。

7. 最终奖励:完成以上所有任务后,可以获得独孤剑庄的掌门信物,可以用于兑换独孤剑庄专属装备。

需要注意的是,每个任务都有一定的难度,需要玩家有一定的实力才能完成。同时,每天只能完成一定数量的任务,需要分配好时间。

《汉家江湖》:发动吐槽成为江湖高手

一边把游戏的人物吐槽个遍,就像追番一样。一边自己只负责躺着修炼,结果还能不经意间混到竞技场最强,这就是《汉家江湖》里玩家的真实写照。这种让玩家人在江湖飘起来的风格,就是汉家松鼠工作室的特色。

最近《汉家江湖》迎来了的1.3版,这也是游戏两年来的一次更新。许多玩家你遇上《汉家江湖》多半不是因为朋友圈里面的广告,而是朋友的和自己的检索。虽然低调,但是《汉家江湖》目前在TapTap上安装量超200万,评分是8.8分,现在社区里依然还有许多玩家,不断在为新人提供指北,虽然已经发售四年,底下玩家的游戏时长动辄几百上千个小时,风格相当细水长流。

甚至有玩家为游戏本身内容极为,但缺乏营销手段而痛心疾首,想打一星。

不难看出玩家一边在笑话松鼠咕咕的同时,一边是对游戏更新的期待和认可。

在《汉家江湖》里可以尽情吐槽所有东西

《汉家江湖》可以说是汉家松鼠武侠梦的寄托。团队做的款游戏《江湖X》反响不错,但却远远达不到松鼠心目中的江湖,之后才有了这款他们称之为“人工开放世界”的游戏,一个把剧情和人物结合起来的世界。

团队在搭建完了主要内容后,却把飙车的赛道给了玩家。在《汉家江湖》里,任何人物、武功秘籍,玩家都可以通过点击评论栏,看到玩家们的神吐槽。看了这些评论后,你可能就明白了真正的江湖气是什么意思了。

某个队友下面的留言是这样:“本来长得不是我的菜,但只有你叫了我一声,其他人都叫我兄dei!”。

LSP更是游戏弹幕的一大主力军,游戏的主要女性角色评论里充斥着大量犯罪发言:“桃花!你终究还是落入我手了!”“宁可错杀一千,不可放过一个妹子。”

就连个各大门派掌门都逃不了圣言:“师傅,系统说你好弱啊~”“师傅,你剃掉胡子会更好看。”“师傅,你的属性一会儿阴一会儿阳的,你是不是在修炼那个呀?”“师傅,你不回我的话,我就默认你同意我娶你妹妹了。”

虽然一开始大家都是来找攻略的,而且评论里,老玩家的攻略都非常贴心全面,免去了外翻的麻烦。但探索欲望作祟的话,就会开始变得阴阳怪气,人类的敌人果然是自己的想象力。

游戏的角色也一样逗比,许多队友初始都有正面天赋和负面特质,比如桃花仙子的负面就是“天然呆”,在战场上不经意间给对方上个护盾,可称“辅助圣手”。屈心的“不想理你”,会在战场上飙出一句“我要回家做乖女儿”逃跑几回合,可称“孝道退敌”。拖雷用力过猛反而会让自己脱臼,可称“一击必杀”拖油瓶都是狠角色,这是地球战斗法则。其实这些角色特质都是可以进化或弥补的,并不算拖累玩家的点,倒是会让玩家对几个特定角色印象深刻。

和无时无刻不在进行时的留言吐槽联系起来,你会发现《汉家江湖》就像一个动态的江湖番剧。

在人物和故事上花大精力,才是让江湖更有生气的办法。汉家松鼠对《汉家江湖》的刻画也是这样的,一张地图上,玩家能探索的点都有大量主支线任务。许多市井人物,还有穿越的历史人物,也都有专属剧情。这种方式令人怀念《金庸群侠传》,而汉家松鼠的初创团队的款作品就是很出名的《金庸群侠传X》。

许多玩家甚至都谈不上坚持去玩游戏,很多人每天去大地图上玩玩,走走剧情,然后去竞技场跟人打几场,自以为自己只是一届散修,不知不觉却成为了竞技场最的那群高手。在散修的过程中,傲娇会让你处于选择的十字路口,到底是跟随老玩家的,去Build一套简单轻便的打法。还是自已一路边莽边找方案呢?散修其实根本不用太较细节,很多玩家心中就从没有过武林:“念念不忘的,还是那天牛顿棺材板太紧,我从华山悬崖跳下后,救了我却又拒绝了我的神奇女子。”

丰富的吐槽留言系统,追求个性的人物,以及给玩家的一套由大量主支线构成的江湖舞台,满足了许多玩家的扮演欲和表达欲。江湖最重要的就是丰富和异化,当这些东西结合在一起的时候,玩家会发现自己更容易对某些东西产生感情,也救更愿意长期留在一款游戏里探索、结交和表达自己。

两年来的一版更新

这次1.3版本的更新,作为游戏两年来的一次更新,会把这些优点更深化,尤其添加了幻境回战的PVE,以及20多万字的剧情,还把主线剧情忘忧录给补完了,主线剧情还会加入新人物,这对一直在催更的老玩家,可谓晚年捷报。之前玩家对忘忧录的催更可谓无孔不入,老玩家的格式都是评论完游戏后,标配一句:“别忘了忘忧录哈,不要不务正业哈。”

新的门派还会有几个新上任的掌门,未来热情的弹幕洗礼在等着他们。以前《汉家江湖》里主要靠掌门的阴阳气质撑住场面,但只要玩家愿意,就可以在各门派之间反复横跳,门派存在感比较稀薄。这次松鼠为每个门派注入了新的剧情和,让玩家对自己所在的门派有归属感。当年江湖上背叛成风,开门师傅教我,关门师傅老矣屡见不鲜,早该整治一番。

让《汉家江湖》细水长流,长期更新,并不是汉家松鼠的孤例,更可能是一种传统。毕竟松鼠这种动物的习性就是不断搬橡果,直到撑满树干为之。

游戏更新之道:与时间做朋友

2020年初,松鼠就发布了他们的沙盒游戏《部落与弯刀》,目前在Steam上依然是特别好评,玩家评论数超过12000。跟你能想到的情况一样,要做一款沙盒游戏,又要够开放、有很多故事、能跑商、结群打架、攻城拔寨、外交纵横,需要对游戏内容量有很高要求,在架构搭好之后,内容的补充和后续平衡优化,都是相当考验团队持久战斗力的。

在游戏上线后有段时间,汉家松鼠继续发动鼠式黑眼圈,加班熬点,解决了玩家在首周内指出的许多Bug。之后《部落与弯刀》几乎每隔一段时间都会更新内容,而且会把所有要更新的细节一五一十地告诉玩家,就像是给玩家立下的约定。

《部落与弯刀》更新之旅其实拉得很长,大到AI外交系统、势力交互,小到分支剧情、兵种调优、角色立绘,玩家可以通过更新表,看到游戏未来的方向。如果是玩家喜欢的自然是好,玩家如果不喜欢某些改变,就可以随时吐槽。而松鼠的更新,恰好也是综合了玩家的一些意见来进行的,“懒惰松鼠”听起来仿佛有种蠢驴感。

松鼠的“人工开放世界”的追求

这一切,和松鼠当年追求的“人工开放世界”一样。放弃程序随机生成,纯粹用手去搓一个开放世界出来,虽然不一定是的手法,但一定是有人情味的。尤其把玩家想要的,想说的,想做的也放进去,这个开放世界就会更逼近汉家松鼠想要的那种“江湖”感。

从体量上来说,《汉家江湖》或是《部落与弯刀》都不是传统意义上的大型开放世界游戏,但细究起来,松鼠却专注给人物和势力做更多丰富内容,不论是人物剧情还是AI交互或者游戏世界规则,松鼠都在每一款游戏做出了自己的改动和创新。

而专注长期更新,让玩家参与创作这条路,不追求瞬间的爆发力。它就像酿酒一样,是一种走沉淀方向的路,需要喜欢这种风味的玩家的支持。当这些玩家和游戏一起慢慢成长,不断参与进游戏内容里的时候,更会有打通游戏内外的“江湖”感。

盘点2019年TapTap高分游戏Top 30:一些机会浮现了,一些题材没落了

游戏 行业总是需要不一样的色彩。

文/菲斯喵

TapTap 用户是一个总在追求新、奇、特的人群,他们往往会用高分把人们的注意力引至有所创新的产品中。而每一年的 游戏 行业,总是需要开发者做出创新与不同。

那么在去年,什么样的 游戏 又获得了 Taper 的肯定?对于这个问题,我们一般会透过评分来进行观察。

在最近,葡萄君就抓取了 TapTap 的前台数据,整理了一份2019年高分 游戏 Top 30。基于这项榜单,我们有了一些新发现,比如说:有些新的 游戏 品类受到了青睐;有些本来容易拿高分的产品类型,却失去了优势,甚至评如潮;还有些已经发布好几年的Steam老 游戏 ,不仅良好,还能够取得大几百万的 关注 量。

这些发现对于想要打破套路、尝试细分品类的开发者来说,也许能是个参考。

攀上高分榜的30款 游戏

先放出我们整理的这份非高分榜:

上榜 游戏 来自于2019年,在 TapTap 平台上进行公测或是开放 游戏 性测试的产品。几十人评出的满分作品是没有说服力的,所以为了强调评分的有效性,葡萄君设下门槛,除了要满足高分条件之外, 参评人数不得低于 2000 人, 关注 量需要超过15万。

依照这番不加其他权重因素的标准来观察,出现于视野里的高分 游戏 就不多了,于是我们精简榜单体量,循序排列出30款评分不低于8.8分的 游戏 。

可以瞧出,在有意提升榜单普适性的前提下,大众化的商业 游戏 还是难见踪影,市场份额位于前列的几大品类,如 MMO、竞技、SLG等,在此处也不具备优势。

各个评分位置上的 游戏 类型分布

论规格,高分 Top 30 大多数属于中小制作,有些是大厂孵化项目,有些是个人作者的输出。如果依据团队规模来判断开发属性的话,那么能够贴上「」标签的作品,则多达24款。这是 TapTap 鲜明的好评风向,又或者说,是它对于多元化产品一贯的包容性。

试着将观察范围下探至8分到9分之间的 游戏 ,名门出身的 IP 大作仍是少数派。

评分在8~9分之间的一部分 游戏

当然,身居高分榜显要位置的 游戏 ,并不都是你闻所未闻的产品。在它们当中,有部分曾一度流行,甚至成为现象级热作,如获评为2019年最受TapTap玩家喜爱的《明日方舟》就占一款。

所以一个可以复用的判断在于:高评分 游戏 碍于自身固有 圈子 较窄,不一定能够借助效应得到更好的传播。

评价条数在各评分档位中的分布情况

《丰裕之角》就很典型。这款剧情向 游戏 早在2018年就已上线测试,当时凭着带有奇幻色彩的暖心故事,征服了一批玩家,迄今为止,该作虽还保持满分状态,但 3K 不到的评论数量让我觉得它颇有些曲高和寡。而我们看上表,评价数量较多的高分 游戏 ,更多位于8.8至9.2分区间。

但较早触达玩家的高分 游戏 ,在传播上还是存在明显优势的。 榜上参评数量过万的12款 游戏 中,就有9款是在2019上半年正式发布,当中还有些则是在更早时候开放了下载测试。

高分 Top 30 的发行轨迹

我们如何看到高分效应的发挥?去年5月17日,葡萄君曾盘点过一次高分 游戏 , 当时于4月份开放下载的《早安我的少年》,有6千多条评论,现在已经涨到了1.1万多条。 而像这样能够持续引发自传播行为的高分 游戏 ,还有半年内翻了近3倍评论量的《落樱小屋》,以及评论量从8千多到上万的《无尽灵魂》等等。

参评人增多的背后,不正意味着 游戏 受到了越来越多的 关注 。

女性向 游戏 在高分榜上冒尖了

高分 Top 30 拔群的背后,往往意味着相关产品凭着不落俗套的、美术、触动人心的剧情又或者持续稳定的运营,争取到 TapTap 用户的认可。

在这其中,平台上固有的好评倾向性至今没有动摇,比如说,从早期的《艾希》《汉家江湖》到去年的《Cytus II》《异常》等,单机 游戏 、付费手游和小团队制作一直是 TapTap 高分 游戏 的主轴。在此之外,像《见》这样注重共情的 游戏 ,以及像《绘真·妙笔千山》这样的「艺术化」 游戏 ,通常都享有优待。

我们提取了去年30款 游戏 的 TapTap 标签,由此形成的词云图,显示着高分 游戏 的整体面貌。那些状态突出的标签,真的是我们再熟悉不过的好评流向。

高分 Top 30 热门标签词云

粗看之下,你或许会觉得高评分 游戏 的品类还是老三样: 解谜,休闲和文字冒险。 这些的确仍然是主流,三者合一块,占榜单半边天。但有一个趋势值得 关注 ,那就是女性向手游在 Top 30 中的冒尖。

光看词云图还不太明显,所以葡萄君统计了各类型 游戏 的数量,发现恋爱模拟与偶像养成这种女性向手游,在 Top 30 中占了五款(《旅行串串》最初定位也是女性向手游,把它也算上的话,那就是6款)。它们的评分还非常高,都在9.0分以上,像雷霆的《人偶馆绮幻夜》甚至达到了9.5分。

高分 Top 30 的品类分布情况

如此成绩有反点。在整理2018年 TapTap 高分 游戏 时,葡萄君没见到女性向手游能处于这般优势地位,当时目力所及之处,一款偶像养成类 游戏 收入眼中。

TapTap 作为 Z 世代玩家社区的代表,女性向手游在此地备受好评或许说明了两个新趋势:其一,女性向 游戏 渐成风口,市场对女性玩家愈加重视;其二,女性玩家数量增多,而她们对 游戏 的审美情趣正在被厂商捕捉到。

《2019 游戏 产业报告》显示,女性玩家规模在去年达到了3亿。而「女性向」也是去年国内 游戏 市场的一大。除了中小厂商试图在这一领域发力之外,头部大厂也都在进行相应布局。特别是在2019年的下半年,女性向手游呈现出集中爆发的态势,与腾讯先后祭出《遇见逆水寒》和《食物语》,B 站在当时也发行了《无法触碰的掌心》。

《食物语》

雷霆 游戏 CEO 翟健去年也曾对葡萄君说过:女性向 游戏 将是近一两年里市场机会较大的 游戏 细分品类之一。

所以从大面上看,女性向手游在去年切中了一个红利期,你只要上线如此标签的产品,似乎就能得到玩家青睐。但这里还是存在着一定的幸存者偏现象,能够进入 TapTap 高分领域的女性向 游戏 不仅只是少数,而且它们在产品形态上往往有些非主流。

《人偶馆绮幻夜》就是一例,它是个单机,而且没有过多商业化设计,上既不换装,也不模拟;剧情主线是恋爱,但推进剧情内容的主要部分,却是悬疑和解谜。

《人偶馆绮幻夜》

也就是说,女性向 游戏 在去年来势汹涌,但能够让 TapTap 用户投去高分的产品,往往绕不开这个人群的核心审美情趣: 单机、叙事和不套路的。 像《无法触碰的掌心》《早安我的少年》等,虽没有出彩之处,但构建于立绘、配音之上的剧情体验,则是其加分项。

受到欢迎的Steam老 游戏

在高分 Top 30 中,我们还见到了一番景象:TapTap 用户对于主机移植类 游戏 的追捧。

这看起来并不像是新风潮,毕竟在该平台上,主机移植产品向来都能受到硬核玩家的欢迎,比如心动网络发行的《艾希》,比如椰岛发行的《归家异途》等。但在 游戏 版号解冻的一年里,由主机移植到手机平台上的国产 游戏 ,呈现出数量增多的景象。

回顾此前盘点过2018年 TapTap 高分 游戏 ,葡萄君发现,我寻不见一款来自国产的主机移植作品,位列于9到10分区间。在当年,国内 游戏 开发者的重心是 Steam,而《太吾绘卷》《式家长》与《波西亚时光》的陆续爆发,则让大厂对主机平台投去了更多的注意力。

版号解冻之后,越来越多Steam发行的 游戏 选择了移植移动平台。 在高分 Top 30 里,本土移植的 游戏 ,就有《守护者》《失落城堡》以及《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》,如果观察范围再下移一点,我们还能见到《探灵》和《三国志汉末霸业》等产品的名字。

《守护者》

2019 TapTap 年度大赏评选期间,葡萄君在主机/PC 游戏 社区里捕获到针对部分入围产品的言论:「Steam 游戏 的残羹剩饭」;「老掉牙的PC 游戏 」;「难道他们没有电脑吗」。言论背后的逻辑,或许是:手机用户对老产品移植可能提不起兴致。

但事实上,相关 游戏 在 TapTap 上受到广泛认可,甚至攀上了高分榜的头部位置。而这迹象或许说明了一件事:硬核的 TapTap 用户对于在手机上玩主机作品抱有浓厚的兴趣度,但他们当中的主流,可能与PC/主机 游戏 用户的重合度并不高——这将会是主机 游戏 向手机平台进行移植的机会点。

雷霆发行的《失落城堡》就是一款在 TapTap 上重燃热度的老 游戏 。它是一款于2016年9月就登上 Steam 的国产 Rougelike,主打联机闯关,其好评率一直保持90%以上,销量方面则卖出了超过120万份。

截稿前,《失落城堡》TapTap上取得超400万次安装

去年10月,该作手机版正式公测,而这么一款有年份的 游戏 ,在 TapTap 上依然博得了上百万的 关注 量,以及在 Top 30 里仅次于《明日方舟》的参评数量。

而在常驻 TapTap 热卖榜高位之前,《三国志:汉末霸业》是一款在 Steam 上缺乏 关注 度的国产SLG。早在2017年,该作就通过绿光,进入Steam平台。但在此之后, 游戏 没怎么热火起来。我原以为这样的作品去年4月份登上 TapTap 后,也许无法取得过多支持;但我实际目睹的情况是,它卖得很好,而且被玩家称作「国产良心」。

《三国志:汉末霸业》

看起来,老产品移植手机端的潜力,真的无法被忽略。至少在 TapTap 平台上,用户不会因为你在其他平台登陆过已久,就对你不再抱有期待。 他们的态度和意愿在于,只要开发团队有诚意, 游戏 整体素质过硬,就会给你投去好评。

要知道,去年最受 TapTap 用户期待的 游戏 ,移植作品几乎占了一半,其中包括《云顶之弈》手游、《式家长》《人类跌落梦境》以及《亡细胞》等。

去年谁缺席了高分榜

由于运营而遗憾脱离高分区间的 游戏 比比皆是。但有两类产品,它们曾在我们整理的2018 TapTap 高分榜中居于高位,而现在已难觅其身影。这两类 游戏 便是:魔性的玩梗 游戏 以及玩不出新花样的人生模拟类 游戏 。

它们在高分榜中的离场或许表明了两件事:首先,TapTap 用户对 游戏 插入 广告十分抗拒;其次是,他们对于形成固定套路的 游戏 容易审美疲劳。

不少团队开发的玩梗 游戏 ,曾在平台上颇受青睐。典型之一便是青豆工作室所推出的《还有这种作》系列。该系列走的是脑洞解谜方向,起初的 一二 代作品,凭着魔性的文案和脑筋急转弯似的谜题设计,赢得了超过9分的成绩和上百万次的安装量。

在此之后,系列新作每况愈下,评分没有一款超过8.0分。下降的原因,既有广告接入对玩家体验的影响,也有来自于玩家对谜题设计缺乏新意的不满。而这种陷入瓶颈的窘况,自然也发生于以广告变现为主的玩梗小 游戏 当中。

在「魔性」标签下,热门作品的趋于一般水平

有一 游戏 名叫《是不可能成功的》,风格与《还有这种作》系列类似,都以玩梗、逗笑的魔性谜题取胜。该作刚推出时,其 TapTap 评分一度超过9分,玩家当时觉得 游戏 还颇有新意。如今再去看开发者卡鲁秋后续作品,你会发现「XX不可能成功」已经做成了系列,但光景已经大不如前了。

在这些 游戏 当中,你时常能见到的是:人们因为对梗的好奇,而聚拢到某 游戏 的主页下,又因为其套路化的,和难以接受的 插入 式广告一哄散去。

玩梗要素颇多的模拟类 游戏 ,去年甚至有翻车的案例。在过往,《买房记》和《一亿小目标》为代表的人生模拟类 游戏 在 TapTap 颇受欢迎,两作的评分都在 8.5 分之上,前者的参评人数甚至过万。

但在去年,人生模拟类 游戏 失去了优待,你几乎见不到几款成绩拔尖的 游戏 。在其中,像青豆工作室发行的《式人生》更是经历了低谷,该作原先的玩家期待值维持在9分之上,但开放下载后,一路跌穿4分。

赶巧的是,去年年底,不少「式XX」手游在 TapTap 陆续上线,其中还包括《式班主任》《式老板》等等。它们未必全是模拟类 游戏 ,但都因为取名玩梗而栽了跟头,方面更是半斤对八两。

我在相关 游戏 的评论区里,总能见到类似吐槽:世界上个提出点子的人是天才,第二个是庸才,第三个则是……

评分背后,是沉默的大多数

如果说评分能够反应一款 游戏 的,那么评论数则更加能够反应一款 游戏 的真实热度。

如果仅从好评流向来看,你大抵会觉得:这是一个有着小众情怀,喜欢单机,拒绝套路,在意新奇特体验,并且对商业化 游戏 不抱好感的玩家群体。

但实际上高分 Top 30 所描摹的,只是 TapTap 用户喜好的冰山一角。因为当我们把评价标准从评分换成评论以后,画风也随之发生了反转:

一个很直观的现象在于:TapTap 用户远没有外界所想的那么拒绝流行与大厂制作,也没有特别偏爱小众品类。两种类型的产品,似乎都可以说是玩家的喜好。

如果观察相关 游戏 的参评人次与安装量的比例,你也许会注意到一个真实的情况:就算是对于人气非常高的 游戏 ,为它发声的人也只是少数。可以看到, 榜上有接近一半的产品,其评论数量占安装量的比例连1%都不到。

这意味着,在 TapTap 上,不管是几千人参评的高分 游戏 ,还是几 十万 人参评的中等分数的 游戏 , 它们身上所背负的集体态度,只是源于整个玩家群体中极少部分的声音。

TapTap 上那些不说话的人到底在追求什么,他们到底是喜欢你的 游戏 ,还是抱有反感?沉默者的态度究竟是什么?我想,这些是平台之外更值得厂商抓住的东西。

因为在市场与越发分化的环境下,你所要克服的难题或许就是:在已经发出来的声音与绝大多数默默无闻者的支持当中,你该如何做好 游戏 设计以及自身心态的平衡。