守望先锋第二赛季规则介绍
近期,守望先锋设计师宣布第二赛季规则将大改,重置后的规则主要包括天梯等级改动、显示等级换做段位框以及取消绝杀局。有兴趣的小伙伴跟深空高玩一起了解下这守望先锋第二赛季规则介绍吧!
守望先锋排位平局机制 守望先锋排位赢一局给多少分
1.天梯等级从1-100改为1-5000。
2.显示等级的框体为铜、银、金、白金、钻石、、宗师。
3.取消绝杀局,推车/复合型地图(直布罗陀/国王大道等),在双方都将车推到终点后,将会用各自的剩余时间再推一轮,距离长短决定输赢,距离相同算平局。占点图(花村等)每次占下A点后将获得30秒加成。如果时间耗尽双方还没有分出胜负,则给时间耗尽的一方1分钟,并给予另一方补偿30秒,指导决出胜负。
4.天梯距500级以上的玩家不可组队。
5.到达钻石组以后,如果一周之内没打天梯,则之后每天会减50分,直到钻石组垫底。
6.赢的一方获得10“竞技点”,你目前手里的竞技点会乘10,金色武器价格提高到3000,平局的话双方各获得5点。
以上便是守望先锋第二赛季规则介绍 推出全新段位显示框,更多资讯请关注3H3深空!
守望先锋(Overwatch)中文国服版v1.0.4
《守望先锋》排位分数机制是什么?
详细信息
玩家在赛季中先打10场定级赛,根据胜负和表现评定分数,1-100,通常评定后,分数会在30~80之间。
赢得比赛后获得一定点数,输掉比赛后失去一定点数。这个点数不是固定的,而回根据你比赛的表现,如数的多少、火力全开时间等来定义。
只有技术评分不超过50分的玩家才可以组队匹配。达到一定技术评分的玩家再升将会升级至一个特殊的级别:英雄!任何达到英雄级别的玩家都将获得一个相对与其他同级别玩家的排名数字。
扩展资料:
分数对应段位如下:
1-1499(竞技分)青铜
1500-1999(竞技分)白银
2000-2499(竞技分)黄金
2500-2999(竞技分)铂金
3000-3499(竞技分)钻石
3500-3999(竞技分)
4000-5000(竞技分)宗师
守望先锋排位等级有什么-排位加分机制
守望先锋排位等级有什么? 在游戏中当玩家达到25级后,就可以加入竞技比赛了,接下来就由小编给大家带来守望先锋排位加分机制,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧!
竞技比赛机制
在正式开始竞技生涯之前,每名玩家需要首先完成10场定级赛,获得初的竞技等级。竞技等级以1到5000的数字表示,数值越高说明技术水平越高。玩家还会根据各自的竞技等级被归到不同的段位中,段位包括青铜、白银、黄金、白银、钻石、和宗师。随着你的水平进步,可以提升到更高的段位。
每场比赛开始之前,可以看到双方每名玩家的竞技等级和段位图标。随着赛季的进行,每场比赛胜利或失败之后,你的竞技等级会相应的提高或降低,具体数值会由一系列参数决定,包括当场比赛中你的表现和其他玩家的技术水平。
只要你晋级至新段位后,就不会在赛季持续时间内掉出该段位了——即使你的竞技等级已经跌出了段位要求。然而,这条规则并不包括和宗师段位的玩家!请注意,达到和宗师段位的玩家需要保持自己的竞技等级高于竞技等级要求,否则就会降级至低一级的段位。
竞技比赛奖励
在竞技比赛中,玩家不仅能够体验胜利的喜悦,还能够解决的奖励。任何一名在赛季中完成了定级赛的玩家都可以获得本赛季的喷漆和头像。如果在赛季末你在自己所在的区域中达到500强,还可以获得特殊的头像和动态喷漆。
除此之外,在竞技比赛中完成游戏后,你会获得竞技点数作为奖励。在赛季末,系统还将根据你的综合表现额外奖励若干竞技点数。竞技点数可以用来购买你喜欢英雄的金色武器。
竞技等级划分 竞技点数换算表
青铜:竞技等级1-1499 :100 竞技点数
白银:竞技等级1500-1999:200 竞技点数
黄金:竞技等级 2000-2499:400 竞技点数
白金:竞技等级 2500-2999 :800 竞技点数
砖石:竞技等级 3000-3499 :1200 竞技点数
:竞技等级 3500-3999:2000 竞技点数
宗师:竞技等级 4000-5000 :3000 竞技点数
竞技比赛规则
组队限制
为了给各个水平的玩家都提供一个公平的游戏环境,《守望先锋》将在竞技比赛中加入组队限制。对大部分竞技段位来说,如果相互之间的竞技等级距超过1000级,那么就无法组队比赛。而在和宗师段位中,这一距被调整为500级,并且钻石或更高段位的玩家无法与尚未完成定级赛的玩家组队进行竞技比赛。
竞技点数上限:当玩家得到6000点竞技点数后,赢得比赛就无法再获得竞技点数了。然而,这一软上限不会影响赛季结束后的奖励竞技点数。
500强:玩家必须赢得至少50场比赛才有资格成为500强!如果想要保住自己的位置,你需要在赛季持续时间内保持活跃。任何在7天内没有完成过至少一场竞技比赛,你将自动掉出500强。
以上便是小编为大家准备的 守望先锋排位加分机制
守望先锋天梯单排对战匹配详解
近日,夏日炎炎小伙伴们天天没事守望,随着开发竞技场模式,小伙伴还是比较关心自己的队友给不给力的问题,也是牵连到匹配双方阵营强弱的问题,能不能守望先锋竞技模式匹配到强力队友呢?接下来的这一攻略,小伙伴们一起来看看吧!
以下是守望先锋总设计师Jeff Kaplan 的原文回答。
我们已经看过所有关于匹配系统的讨论。当在社区中讨论话题时,我们总趋向于把事情分出个对错黑白来。但当一个游戏开发者做这样重要的决定时是很难做出这样趋向的决定,所以并没有什么完美的答案。
匹配系统的目标是让一个玩家去找到另11位与他一起游戏的玩家。你可以点击开始游戏按钮,系统就会帮你找到其他人。这是基础的认知。而现实是,匹配系统所尝试做的一系列活动相当复杂。它所做的要比我在本帖中讲的复杂的多,所以这里我只提供一些信息(并非有意这样做 - 只是因为这个系统复杂)。
在基础的层面上,匹配系统会尝试把你与其他11位玩家放在一起。但并不是随机的选择11个人,这取决于一系列的因素。
第一个因素是时间。匹配系统会尽快的帮你找到匹配而且不会让你等很久。经常会见到玩家对一场比赛感到不满并说“我不在乎你让我等多久,我宁愿等20分钟打一场精彩比赛也比为了让我匹配而匹配进一场比赛好”。我们看到的是当时间超过阈值时,玩家可以抱怨匹配一场比赛要等的太久了。听起来不错等一场完美的比赛。但当等待时间很久这个问题发生在很多玩家身上时,他们就开始在论坛上散布他们的不满。另外,有一个不切实际的说法称如果玩家一场比赛等的越久,那他匹配的比赛质量就越高。这个“比赛质量越高”的说法在匹配系统中真的很难定义。
如果我来总结匹配会出现的5种情况那就是:
1、我的队伍赢了。我们简单干脆的击败了敌方。
2、我的队伍以微弱优势获胜。
3、我的队伍以微弱劣势败北。
4、我的队伍落败,双方实力有。
5、一场破碎支离的比赛。也许是谁掉线了或是我们在不满12人的情况下打完了比赛。
(当然会有更多可能出现的情况,我这里只是简单举几个例子)
很多玩家会说他们想要一场我上面提到的2或3这样的比赛。它们听起来可以。微弱优势获胜或是遗憾输掉比赛。但我认为考虑到心理影响时,很多玩家更期待终是1或2。即便是一场精彩纷呈的3号类型的比赛也可以对多数玩家造成一种极负面情绪的游戏体验。而且如果你一直“遗憾败北”那这一晚玩下来都不会开心。获胜才是开心并且好的。输掉比赛就没赢比赛那么开心了。
所以等了很久盼来一场脆败的比赛很显然也不好。但等了很久结果是一场微弱劣势败北的比赛同样是一种消极的体验。如果我假设你们获胜的概率是50%,这意味着即使你花了很长时间来匹配一场“质量很高”的比赛你也有可能花了很长时间结果输掉一半的比赛如果你期待的是你花了很久的时间匹配到一场棒极了的比赛而且不是横扫对方就是微弱取胜不管怎么说,就是赢,那你的这种对系统的期待或是觉得它应有的机制就是错误的想法。我们不会设置电脑来让它输掉比赛以让的胜率超过50%。在你输的时候也有其他玩家会输掉比赛。
我们考虑的第二个因素是延迟。我们会在全世界为你匹配玩家而且我们想匹配到接近服务器的玩家来提升游戏体验。在我们第二次的压力测试中,我们有了其他优先级超过延迟的因素,比如你的实力与游戏时间。对于那些参与过压力测试的玩家来说,你们应该会记得第一天的游戏体验有多糟糕,还有论坛上是怎么被要求服务器分区的呼声刷屏的。所以现在我们优先考虑玩家的延迟。一些玩家住在世界上一些比较人迹罕至的地方,这会导致高速数据传送的连接,所以并不是所有人的网速都是完美的。但大部分玩家,与我们服务器有着很棒的连接。与有着完全不同的延迟的玩家匹配到一起会很高频率的导致令人讨厌的结果出现,比如“我在墙后面被他击中了”。当然如果你居住在休斯敦,德克萨斯,或者与你住在荷兰,瑞士的好朋友组队,你会把未知的因素引入服务器,并且我们很难解决这个问题但我们允许这样做。
这个话题也引入了我们要说的下一个因素:组队。我们的比赛主要的组成既有全部都是单排的玩家,也有单排和组队混在一起。然而系统会尝试把相同人数的队伍优先匹配到一起。随着玩家匹配的时间增长,我们会扩大范围寻找其他可以与他们一起玩的玩家。这意味着偶尔我们会把没有组队的玩家或者组队人数比他们人数少的小队排进来。正如我提到的,这种情况相当少但的确会发生。而且只有当玩家等了的确非常久时才会生成这种比赛。对于多数6人队来说他们会匹配到其他6人队。
组队是我们的匹配系统来说是一大挑战。你可以与不同实力的玩家,我们允许的延迟范围内的玩家组队。匹配序列里刚好有一队你们队伍的完美镜像,大家实力接近,延迟不多,这种情况几乎不可能。我们想让大家组队。我们觉得这是玩游戏的方式。所以我们试图来回避那些不鼓励组队的因素,我们也想继续改善我们的社交体验以让你们发现组队很方便而且你与玩家组队也很容易。与你选择的玩家一起玩要比我们为你选择的玩家一起玩开心多了。我曾把这个类比做在周末晚上与朋友出去玩。如果你与5个朋友一起玩那会比找5个陌生人一起去开心多了,不管我们的匹配机制有多机智都是如此
所以,这让我们用积分匹配。这个匹配积分是我们用来匹配重要的依据。简单说这个积分代表着“你究竟有多出色?”简单说,你会听到匹配积分或是MMR这样的说法。MMR在不同游戏有着不同的算法。守望先锋从其他游戏借鉴了很多,而且也做了很多专属于守望先锋的东西。比如一个玩家玩游戏,他们的匹配积分升高降低取决于他们是赢了还是输了。这个系统相当复杂,而且运作的东西要比我这里说的多的多。所以别把这里说的当成是守望先锋MMR的计算教学了。系统当然还有很多深层运作的东西。
在守望先锋中,你的MMR升高还是降低取决于你获胜还是败北。但有相当多的因素决定了你到底升多少或是降多少。举个例子,你玩的是什么地图,你是进攻方还是防守方。我们都知道所有地图上进攻方与防守方的胜率是不同的,这也很正常。并不是所有的胜负都是相同的。我们也会看你在比赛中所玩的每个英雄的个人表现。每个人都有玩的好的玩的不好的英雄,我们也有海量数据来为我们显示这种表现的水平在这个英雄中是怎样的。我们也会看你的敌人,还有他们的匹配积分是比你高还是比你低。当我们决定你的水平是提高了还是降低时,这些都是只是一小部分考虑的因素。MMR绝不是只看胜率的,胜率从来都不会决定你匹配的或是对抗的是谁。我们不会驱使玩家的胜率接近某个数字。当依赖于水平匹配时,所有的系统所做的就是尝试匹配一些与你有相似数据的玩家。
当然系统肯定要比这有深度的多。系统中也有一些处罚与调整加入,比如长时间无动作或是在很多人数的小队中游戏。我们也会为全新的玩家做一些特别的处理来让他们远离正常的玩家群。玩家会经常错误的看到玩家等级误以为匹配为他们带来了一场不公平的比赛。我之前提到过我们在封测,公测与压力测试周末都测试过玩家的水平。如果你在这任一一次测试中游戏过,我们已经为你测算了一个分数。这意味着看到一个1级玩家直接对抗高水平玩家并不是反常的。在多数情况中,这些1级玩家就是我说过的,已经在上面的阶段中测算过了。
还有很多因素是超过了我们的控制并对匹配系统加入了影响的。
退出者引起了极大的干扰
玩家在不同英雄之间水平异很大。我们不知道你在比赛中会用什么英雄
组队中的水平与延迟有很大偏离。与常见的说法相反,对于你的队伍来说根本没有什么“完美的比赛”
有时你的弟弟玩你的账号
有时猫从你的键盘爬过
有时你的无线鼠标没电了(你为什么要用无线鼠标?)
有时一个很厉害的玩家买了一个新守望先锋来重新开始
有时你遇到了网络问题
有时你很累或醉了的时候玩守望先锋
今晚的第一场比赛
今晚的后一场比赛
“生活琐事”
所以这也为我带来一些我曾想过的关于守望先锋的想法。虽然这整篇帖子多数是我的说法 - 但下面这部分特别是我个人想说的,并与团队和公司观点无关。
是赢也好是输也好,我们在游戏设计中所专注的是作为一个团队去赢或输。守望先锋并不是一个你忽略地图目标然后看看自己的K/D占比就能衡量你玩的有多好的游戏。我们想让你专注于赢或输而且让你们的确能做到。我们想让这样做以让玩家觉得输了一场比赛不是世界末日,但很多玩家就认为赢比输要好的多。我有时甚至会想如果我们克隆11个你,然后放到比赛中与你一起玩,你会对这个结果满意吗?即使你输了也会吗?再说我上面说的5种比赛类型,我相信你依然会经历1-4号比赛。这种“节奏”依然无法节奏?因为它们就出现
而且我觉得守望先锋这样来看是个奇怪的游戏。因为专注于匹配系统所以我花了很多时间在游戏中研究。我们在很多占点地图上我们的队伍在第一个点被打掉,但敌人会在第二个点被打掉,在第三点时,我们会打到99%/99%的超时。如果你单从一个点的表现来衡量你的表现你可以说你有两种节奏(一种是你顺手的,另一种则不是)还有一场是打的接近的比赛。同样的人在匹配中不做任何改变。或举个例子,是我曾在66号公路上玩过的一场比赛。我们的队伍是进攻方结果根本推不动车。队伍中的两个人换了英雄,然后我们几乎没阻碍的一推到底。比赛也从一种节奏改到了另一种节奏中。
所以虽然有可能一个误匹配导致了一种比赛节奏,但并不是所有比赛节奏都是误匹配导致的。如果每次一个队伍都碾压另一个队伍就被说成“匹配机制有问题”的话,那我们的问题就在于感觉与期待了。纵观所有的职业体育运动。实力相当的比赛每晚都有。节奏不同的比赛每晚都有。这就是任何竞技运动的现实。但这个现实会让匹配系统的抨击声少一点吗 - 似乎并不会。
我们在不断的改进匹配系统。我们每天都获益良多。我们有的工程师和的设计师全心全力的投入其中。很多“看不到的补丁”都在每周的对系统进行着改善。举个例子,我们近意识到“回避该玩家”会对匹配系统有严重的影响。我们世界的黑百合玩家跟我们抱怨他的排队时间太长了。我们探索并发现有数百名玩家对他设置了回避(他是个很棒的玩家 - 但大家回避他是因为不想与他对战,而不是他有什么过分的行为)。结果导致他匹配一场比赛要花相当长的一段时间。坏的部分是,花了这么多时间他终于匹配到一场比赛,他花了这么久结果匹配到一群较低水平的玩家里去了。结果我们暂停了回避系统(该系统的UI界面会在下个补丁中取消)。这个系统设计有着相当好的初衷,但造成的相当糟糕的结局。
我们还会继续完善我们的匹配系统。我们在听取大家的反馈,我们自己也会大量的尝试游戏并且查看数据来调整决定。这个帖子并不是说要说目前一切运行良好。我只是想分享一些我个人的见解。我想说不仅目前还有很大的改进与提升空间,而且我想说的是我们还有很大的提升空间,但同时在游戏里还会有一些我们不可控的因素导致了一些本该公平的对局却呈现一边倒的局面。这款游戏更像是一款艺术作品而不是科学数据。我们也将继续努力让它变得更好!
以上便是守望先锋天梯单排对战匹配详解 天梯对战是根据什么匹配的 ,更多资讯请关注3H3!
守望先锋(Overwatch)中文国服版v1.0.4
守望先锋。打排位每赢一场得多少竞技点?
守望先锋中,排位模式胜利获得15点竞技点,平局获得5点竞技点,失败不获得竞技点,连胜会有额外加成。
1、每个赛季打竞技模式都会获得竞技点,赢一场给10点,平局给3点,输了不会获得点数。
2、赛季结束后系统会根据玩家的竞技段位统一发放竞技点数。
3、竞技点同时也可以靠天梯位获得,输了不扣竞技点,但会扣除天梯分数,不同的段位分数会在赛季结束是赠送不同的竞技点。青铜100点,白银200点,黄金400点,铂金800点,钻石1200点,宗师2000点,500强3000点。
注:竞技点总上限为6000点,每3000点可以兑换一把金色武器。
扩展资料:
在快速游戏、竞技比赛中,玩家需要在游戏开始之前选择想要使用的职责——重装、支援或者输出。匹配系统会匹配两位重装、两位支援和两位伤害输出玩家组成队伍,并在游戏中使用相应职责的英雄。
三个职责都有自己独立的队列,为了促进玩家职责的分布更加平均,选择当前急需职责的玩家会得到相应的奖励。
快速游戏中,玩家会根据不同的职责表现获得各自独立的匹配等级(MMR),使比赛更加公平,匹配更加平衡。竞技比赛中,玩家同样需要以独立的职责完成定级赛,并获得各职责所独立的竞技等级(SR),以1到5000的数字表示,数值越高说明技术水平越高。
玩家还会根据各个职责的等级进入相应的段位——青铜、白银、黄金、白金、钻石、和宗师,并在赛季结算时获得各自的竞技点数奖励。
守望先锋归来排位上分机制详解
守望先锋归来中排位的机制是怎样的?部分玩家可能还不太清楚,下面一起来看看守望先锋归来排位上分机制详解吧。
守望先锋归来排位上分机制详解
主要看到很多人说自己赢了七把段位没变甚至掉段了,所以说明一下
先概述机制
每胜利七把,或者输二十把就会调整一次段位
换句话说
在连续的二十六把游戏中获得七次胜利或二十次失败,调整一次段位。
关于段位没变甚至掉分
首先他获得七次胜利后是调整一次段位,而不是提升你的段位。
而且二十六把赢七把,27%的胜率你就能升段,做梦呢?这么一来不是只要花时间人人都是宗师?
在这二十六把中你在获得第七次胜利前要是输了十五把以上那别想着升段了,基本掉段,不变都是万幸,但段位不变基本上也是扣了你隐藏分,下赛季定级就会定的更低。
同样的这七把你要是数据,纯纯混子,也是这结果。
还有人说自己定级青铜五,又赢了七把,而且胜场居多,为什么还是段位没变?
首先,数据问题,参考上面。
其次,ow2类比ow1,就是五百分一个大段一百分一个小段
青铜五类比以前就是1000-1100分。你要是没变还有一个可能就是你的分数低于1000分。属于是你还欠着分数没还上。要是和lol一样有黑铁分段,那你很有可能就是其中一员。