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公主连结萌新在哪里可以找到攻略啊?

1、B站→游戏中心→公主连结专题→Wiki

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2、或者直接去NGA网站搜公主连结,集中了更多日服台服大佬,看国服就跟怀旧服一样。

b站可以哦,有很多up做了相关教程。

不过他们相当都是台服日服玩家,按照他们的流程可能会很累。

推荐一边玩一边学,不用刻意复制他们

百度贴吧就有,就公主连结的贴吧,去精品贴里找

b站也有,搜游戏名就行

你可以在光环助手找到关于公主连结的攻略

公主连结新手开局玩法指南

公主连结中新手还是比较多的,那么开局到底要做什么好呢?希望下面这篇公主连结新手开局玩法指南能帮到大家。

开局角色、体力规划方案

首先,511和nnk母五,然后就按上述开始推图。解锁了每日探索和地下城之后每天都要去刷,因为是经验药水和玛纳的重要来源,这两个东西整个游戏都会很缺

不过不建议买玛纳,除非真的很缺很缺,每日任务看个人需要完成那个买玛纳任务,反正不建议只买那一下就是了,要买就二十次起步,因为从第十一次购买开始每次购买玛纳都会让探索次数+1。解锁了圣迹探索之后每天也刷一下公主之心,中期会很缺,是专武道具。

然后就是地下城的商店,优先把偶像买到五星,然后是黄骑,接着是空花美里这些,然后就看自己的需求了。

还有憋jjc的问题,什么是憋jjc?这个游戏的竞技场还有公主竞技场是分区的,也就是说不是所有人都在同一个场里排名的,跟你同一个竞技场的都是和你差不多时间入坑的玩家。

机制是每隔一段时间会开一个新的竞技场,如果你一直没有打Normal模式的4-6的话你的竞技场就不会解锁,而在竞技场取得高排名会有很丰富的排名奖励,一个场打完有3W水晶吧大概是

所以你可以在主线推到4-5的时候停手,然后打活动本提升练度,练一队适合竞技场的队伍,然后在竞技场开新场的当天解锁竞技场,此时里面基本全是npc,然后一直打,次数不够就用水晶买次数

一次性挖完,这样就能得到所有的奖励了。至于怎么知道新竞技场什么时候开,一个是留意NGA之类的论坛,会有人说的,另一个就是自己每天几次在好友检索里看看一下

检索一下和26~35这个区间内一小时内有登陆的人的竞技场是什么时候开的,那差不多就是最近的场了,如果是一个星期内开的话其实直接进也就行了,会有大佬给电梯的。pjjc也是一样的道理,不过要两队,不然可能连NPC都打不过。

公主连结竞技场与公主竞技场玩法攻略

公主连结Re:Dive游戏中有两个竞技场:竞技场与公主竞技场,那么下面就为大家讲一下具体的玩法以及竞技场商店与公主竞技场商店兑换指南吧。

竞技场与公主竞技场

游戏内有两个竞技场,分别为普通竞技场,俗称jjc(jingjichang)和公主竞技场(princess)(jingjichang)。竞技场为一队打一队,公主竞技场为三队打三队。两个竞技场都是获得宝石的主要来源之一。

1、关于竞技场的其它说明

①第一种获得宝石的方法,玩家通过与他人战斗获取更高的排名,然后根据提升排名来领取相应的宝石,每个阶段的排名都代表不同的宝石量,但是这种获得宝石方法是一次性的。

如:你从1000名打到500名,其中每名代表10宝石,则你一共获得5000宝石,但是你从500名又被打到800名,此时你在冲到500名,你是不会再获得宝石,因为其中每一名的宝石你已拿到

所以说你从150001名打到第1名算是挖完矿了,JJC,PJJC挖完均获得约三万一千宝石(两场共约六万两千石)

第二种获得方法是根据你当前的排名,每日15点给你发放排名奖励,第一名可获得300石(也就是说如果你是双场第一,3天便可获得一发十连多)不同的排名有不同的奖励。

②公主竞技场常用战术——田忌赛马,公主竞技场达到一定排名后会屏蔽对方队伍信息,不再显示对方队伍。

1-50名屏蔽三队

51-500名屏蔽两队

501-1000名屏蔽一队

每天三点发放每名玩家的排名奖励(每个场有150001个位置,其中大约有1000人左右为活人)每个场的活人达到一定量会开放新场

③这里就要说到一个小套路,竞技场是通关4-6解锁,玩家可以在通关4-5后不打4-6,通过刷活动和其他关卡升级,这样在新场可以跟他人拉开很大的等级差,从而快速打到第一拿奖励,俗称“憋”,不过通常大家都是憋公主竞技场,竞技场很少有憋的。该方式我们不鼓励,也不反对,因为每个玩家都有自己喜欢的玩法。

④电梯:

举个例子,有ABC3人,A是第一,B是第五,C是第十,C挑战了B,B挑战了A,且挑战全部成功,那就可能出现C直接变为第一,B仍为第五,A变成了10的情况。(三场挑战必须是同时进行,且BA战斗先结束,CB战斗后结束)

⑤当达到一定排名后无法再上去时,有人也会通过各种社交软件(更多是贴吧,NGA)找到自己那一场的JJC/PJJC群(俗称PY群),通过加群与大佬交流,请求对方撤下防御后再打上去,从而拿到第一名的排名奖励。

2.竞技场商店:

建议大家优先用竞技场币兑换珠希(一个脆皮近战,主要用来切对面核心法术角色,在竞技场中还是十分吃香的)。

注:在竞技场中,被我珠希击杀的法师已经可以绕兰德索尔三圈半了。

3.公主竞技场商店:

公主竞技场也就是pjjc,可以从两个方向考虑兑换角色。

A:如果你主打公会战的话,建议换狗拳——香织,她属于前期单体伤害非常高的角色,战队赛中的人权卡之一。

B:主玩竞技场的玩家则建议购买纺希的碎片。她可以打乱敌方的阵容,让敌方较为脆弱的输出更加容易暴露在我方的火力中。

但由于纺希在开服一个月后才会进行实装,而且公会战也不是开服后立即就有的活动模式,所以建议初期获得了公主竞技场的竞技场币之后稍微囤积一下,待后续更新,或结合自身实际情况再做决定。

公主连结阵容搭配大全

公主连结也是一个比较讲究阵容搭配的游戏,玩到后期后大家的角色强度都差不多,唯一不同的可能就是阵容搭配上了。而且竞技场打到比较高的段位后阵容都是几个固定阵容的。来看看小编给大家推荐的阵容吧~

这三个阵容基本上可以让玩家应对各种的场合,前期一般建议选择一个就可以了,无论是PK还是刷图都非常不错,当然每个玩家的玩法不同,可以适当作为自己的参考。

公主连结地下城术语

公主连结游戏中为了方便玩家间的交流,有着许多游戏黑话和术语,理解这些内容才可以更好的理解游戏从而提升自己游戏体验,那么一般玩家间交流的游戏黑话包括哪些呢?

公主连结地下城术语 公主连结游戏黑话

塔:特指地下城,常用方法如vh塔、爬塔、塔币等。

作业:狭义的作业指公会战某个boss的具体阵容与打法,广义的作业则泛指活动、普通图、jjc的阵容。

轴,时间轴,TL:指一套阵容具体到每个时间点的操作,常见于公会战作业中。 硬核会战名不虚传

N,H,VH,SP,EX:Normal、Hard、Very Hard、Special、Extra的缩写,例如H图是指Hard主线(而不是色图),VHboss是指活动的Very Hard难度boss、EX1塔是指地下城extra1难度等。

N2,H2:普通(困难)双倍掉落的缩写,同理也有塔双(地下城双倍掉落)、N3等说法。

存体力:在特殊活动(如N2)的前24个小时内买体力至体力槽上限,同时领取公会小屋中的体力使其进入邮箱的操作,是比较常见的存体力方法。

乞讨:指在公会界面需求装备 然后求大佬行行好给几个。

农场:用几个小号建一个公会,然后把大号放进去让小号不断给装备的操作,并注意nga反对一切农场在版面内的交易。

背刺:特指jjc、pjjc中,在每日奖励结算的前5分钟打人,并在每日奖励结算的前几秒完成战斗结算的操作。

锁人:特指jjc、pjjc中,找一名角色点进去战斗并暂停,可以维持五分钟别人不能打你的状态,一般用于每日背刺。

电梯: 在jjc中打一名玩家,在战斗中点下暂停等这名玩家继续往上打,过一段时间后解除暂停即可无视名次差距与这名玩家交换位置,由于会对人造成很差的游戏体验不应该故意使用这种方法。

公主连结战斗机制大全

公主连结中战斗机制是非常硬核与深度的内容?本次就为大家带来了公主连结战斗机制大全,也是战斗原理与站位、嘲讽计算汇总,非常全面的内容,想了解战斗机制的朋友可以参考,希望能帮到大家。

基础知识

1、所有角色都有设定好的普攻距离,技能起手和循环模式。

例如,布丁的普攻距离为125,起手:普攻-普攻-1技能-普攻-2技能,循环:普攻-普攻-1技能-2技能。

2、部分角色技能会对敌方造成范围伤害或者对己方有范围增益效果,这些范围也有固定的值。

例如,魅魔1技能的范围为100。

3、战场大小为1080,入场时,每一方的角色之间都有200的距离,整张地图大小为1080*2=2160.

例如,进攻方一号位到五号位的距离为800。

4、角色移速为450/帧数。

本文考虑fps=60,所以角色最小步数为7.5/帧。换句话说,角色每一步走的距离都是7.5的整数倍。

5、每个角色都有碰撞半径,碰撞半径为125。

战斗原理

1、进攻方和防守方已相同的速度从地图两边开始入场。

2、当普攻距离中出现敌方单位,就停止移动,并进入技能起手和循环。

3、普攻距离内所有敌方单位阵亡,继续移动。

4、重复2和3,直到一方全灭或者倒计时为0。

ps:嘲讽的角色超出普攻距离,那么嘲讽会失效。

实例计算

为了方便理解,()代表普攻距离,[]代表判定位置,{}代表位置坐标,地图最左侧边缘为原点

实例1

我方:猫剑(215),偶像(160),黑骑(135),空花(130),布丁(125)

敌方:狐狸(795),暴击弓(705),猫剑(215),狼(165),黑骑(135)

首先让我们考虑双方一号位还在行动中的情况,根据停止的判定位置(以各方的一号位为准,超过为正,没超过为负)

公式为:普攻距离-与一号位的距离+碰撞半径125

我方:猫剑[-460],偶像[-315],黑骑[-140],空花[55],布丁[250]

敌方:狐狸[120],暴击弓[230],猫剑[-60],狼[90],黑骑[260]

因为都是双方一号位先停止,所以不会对双方后续角色造成影响。

敌方黑骑先停止,从入场到停止需要(2160-260)/(7.5*2)=126.66帧,取整127帧,敌方黑骑移动了127*7.5的距离,坐标为{1207.5}

我方角色的停止位置均会以敌方黑骑为基准。

这里就不需要考虑入场情况了,直接计算位置就行了。

我方布丁需要经过的路程为1207.5-125-125,为127.66帧的距离,取整128帧,所以布丁的坐标为{960},比黑骑慢一帧行动。

同理最后得到所有角色的位置坐标

我方:猫剑{872.5},偶像{922.5},黑骑{950},空花{955},布丁{960}

敌方:黑骑{1207.5},狼{1250},猫剑{1300},暴击弓{1777.5},狐狸{1880}

我们来分析位置的差值

暴击弓与我方布丁=817.5705(普攻距离)+125(碰撞半径)

暴击弓与我方空花=822.5705(普攻距离)+125(碰撞半径)

暴击弓与我方偶像=855705(普攻距离)+125(碰撞半径)

最终结果:空花在暴击弓的普攻范围内,而偶像不在。所以空花可以嘲讽到暴击弓,而偶像嘲讽不到暴击弓

与实例相符合,特别的让我们来看一下狐狸这个点

狐狸与我方布丁=920=795+125

狐狸与我方空花=925795+125

所以狐狸不会吃空花的嘲讽,所有普攻百分百会打中布丁。

镜华只打布丁不打空花的原因也是同理,就不再算一遍了。

实例2:猫拳被锁定致盲

镜子和狐狸的技能会致盲距离自己第二近的敌方角色,但是如下特殊情况下,镜子和狐狸会锁定猫拳致盲。

情形1,三号位猫拳被镜子致盲

我方:猫拳(200),裁缝(195),春妈(159),

敌方:五号位镜子(805),猫拳(200),羊驼(105),

一样的我们先来计算谁先停止,因为羊驼的关系,猫拳实际上是一号位,镜子实际上是四号位

我方:猫拳[-75],裁缝[120],春妈[284],

敌方:镜子[330],猫拳[325]

可以看到镜子是最先停止的,敌方猫拳是第二个停止的

镜子从开始到停止需要(2160-330)/15=122帧,敌方猫拳需要123帧

122帧时镜子{1845},敌方猫拳{1245},

123帧时镜子{1845},敌方猫拳{1237.5}

之后我方就会根据敌方猫拳的位置,停止移动并开始攻击。

具体的时间和位置分别是:

128帧时春妈{960},149帧时裁缝{917.5},175帧时我方猫拳{912.5}

情形2,二号位猫拳被镜子致盲

当我们把春妈改成羊驼时,

我方:猫拳(200)[125],裁缝(195)[320],羊驼(105),

敌方:五号位镜子(805)[330],猫拳(200)[325],羊驼(105),

同理计算得到

122帧时镜子{1845},123帧时裁缝{922.5},敌方猫拳{1237.5},

149帧时我方猫拳{917.5}

根据镜子的攻击模式,在停下做完抬手动作之后,便是释放2技能致盲距离自身第二近的敌方角色。这个抬手动作到释放技能的时间是200/7.5=26.66帧,取整是27帧。

镜子停下的时间是122帧整,所以抬手攻击时的时间是148.66(取整149)帧,情形1裁缝停下的时间是149帧整,情形2猫拳停下的时间是148.33帧。虽然取整都是149帧,但是实际会有细微的差别,因为现在计算使用的是60fps,这个差别当帧率提高时会更加明显。

笔者觉得是代码中停下攻击的角色和正在行动的角色不在同一个队列或者堆栈里面,而检索距离自身第几近的敌方角色之类的应该是在同一个队列或者堆栈里面检索的,黄骑起手充电也有类似的情形。黄骑充电有大佬归纳过一个比较笼统的结论,实际上是一般只要角色在黄骑就位前停下来,黄骑起手就百分百充不到这个角色,他优先检索了正在移动的角色。至于理由,大概是因为停下来准备攻击的角色马上就会获得tp,而移动中的角色tp必定为0。

回到正题

情形1中,停下攻击的角色只有春妈,检索不到第二个角色。而在正在移动的队列或者堆栈中,猫拳正好是继裁缝之后的第二个。

情形2中,裁缝和猫拳已经停下来攻击了,停下来攻击的角色有两个,检索到猫拳正好是继裁缝之后的第二个。

被狐狸致盲也是相同的情形,但是60fps区分度不够,换成更高的帧率会得到比较直观的结论。

以上是笔者个人的看法,不知道大家有没有别的想法?欢迎讨论。

实例3:日服有反应过手机横向分辨率低于某个值会挂树的情况

正常来说配置够的话,分辨率对帧率是没有影响的,影响比较大的应该是地图的大小。

我用双方都是布丁(125)举例子,正常比如说是2160大小的地图,到达指定位置的时间是

(2160-250)/15=127.33,取整128帧,两边布丁相差,2160-128*15=240

但是如果你地图变小了,比如变成了2155,那么到达指定位置的时间是

(2155-250)/15=127,布丁相差,2155-127*15=250

如果地图变大变成2165,到达指定位置时间为127.66帧,取整128,布丁相差245

当然实际上因为分辨率变化,地图可能并不正好差5,但是差多少其实无所谓。主要是除以速度的余数是多少的问题。

这个余数可以是0,1/3,2/3,当这个发生变化,会导致双方实际上更近了。这个值具体为0,5,10。

这个距离变化也直接导致可能在这个分辨率你不会被打到,但是换了一个分辨率你被打到了。