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刺客信条世界观解析(刺客信条世界观介绍)

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刺客信条电影讲的到底什么意思,信仰之跃是什么?伊甸苹果是什么?为什么电影最后主角拿着苹果跳楼了?

信仰之跃是游戏里的元素,可以理解为刺客的标志(其实就是从高处跳下然后270度旋转安全着地,游戏里都是跳草堆里,电影里第一次跳草堆里最后那次是跳水里)伊甸苹果是一个神器(首先要理解一下刺客信条的世界观,人类文明出现之前地球曾有过一个史前文明,被称为第一文明,其科技水平比现代人类高非常非常非常多,而圣器伊甸苹果是他们造出来的)在游戏里的苹果是可以操控人的意志的,电影里面变成了蕴含人的基因密码的东西,也就是可以通过这个苹果来了解人的基因密码里面的“自由意志”的那部分,说白了还是可以通过苹果来操控人,毕竟直接把人的反抗的思想剥夺了。

刺客信条世界观解析(刺客信条世界观介绍)刺客信条世界观解析(刺客信条世界观介绍)


刺客信条是一个怎样的故事

主线故事是,现代刺客和圣殿骑士为了寻找第一文明遗留的神器而使用叫aniums的机器,可以通过后代模拟祖先发生的事。戴斯蒙为一名刺客的后代被圣殿骑士绑票强迫他通过aniums寻找神器,后来他被刺客救下来,同时也加入了刺客联盟,他先后模拟了阿泰尔,十字军东征是的刺客大师,也就是刺客信条1,文艺复兴时佛罗伦萨的花花公子艾吉奥,因为身为刺客的夫亲和兄弟被圣殿骑士杀害走上复仇道路中逐渐成长,并最终成为刺客大师,刺客信条2,刺客信条兄弟会的剧情有些类似,就是艾吉奥舅舅马里奥被圣殿骑士西泽尔爆头了,庄园被炸了,然后艾吉奥一路杀到罗马并扳倒西泽尔。刺客信条启示录便是老年艾吉奥为寻找真理来到奥斯曼帝国的君士坦丁堡,并帮助当地刺客扳倒旧拜占庭圣殿骑士,寻找阿泰尔的苹果,后来明白自己不过是个传话筒,结束了刺客身涯。刺客信条3讲述了美洲独立战争是的原住民康纳为保护家园加入刺客,刺客信条3也是十分纠结的一幕,不像前几作,刺客信条三中的圣殿骑士刻画的更加好人,康纳则显得有些无脑,而圣殿骑士的头目是康纳的亲生父亲。戴斯蒙通过回忆康纳寻找到了第一文明用来防止世界毁灭的仪器,(因为当时是2012出的游戏嘛,就玩了世界末日的梗)开启仪器要戴斯蒙付出生命为代价,他也怎么做了,于是就挂了,保护了全人类

刺客信条4以后就是和前面比较脱节了。打累了,想知道的话我再告诉你

你指的是刺客信条几?

《刺客信条枭雄》剧情画面通关感想

前言:前几天刚打通拖了一年才体验的刺客信条大革命,感觉略带遗憾略显不过瘾的感觉,于是也体验了下最新的这部。老实说,体验前期望并不是很高。但玩下后,发现画面超过预期,但也有一些方面下降了。前后花了3天左右,把主线全部完成了(完成度也还可以,72%)。下面谈谈感想。

一、主要内容和剧情方面:

我觉得,这一代最适合的名字应该叫——看门狗外传:穿越伦敦的街头霸王。

前作刺客信条大革命的剧情我在之前一个通关感想里已经吐槽过一次了。这次的剧情之简化令人发指。——严重怀疑刺客信条的原编辑度假去了。。。。

又一个凭空而降的测试者,又两个没有任何铺垫上来就空降的两个刺客兄妹,在大英帝国最繁荣的1860年代,带领一帮暴徒解放了伦敦的6个区,并且留下第一文明又一神器圣裹布的位置。(和大革命结局里的伊甸之剑颇有一种针锋相对的感觉。后面我会说明为何会有这种争锋相对的感觉。)并且按照惯例,做掉了这一任的圣殿骑士大团长。

二、这一代剧情的牵针引线作用:

如果说大革命结局里的伊甸圣剑最后没什么交代的话,圣裹布可是朱诺复活的关键。

估计朱诺很快就会复活,然后圣殿骑士被迫和刺客联手。(这也可以从刺客信条Rogue里让玩家扮演圣殿骑士可以做一些猜测)现代剧里的成分必然会增加。(像刺客信条3那样)

也许未来数个系列后,我们就可以正式迎来刺客信条的主线的终结。

三、游戏里的世界观:

和大革命相比,这部里世界观还算正常。没有太多吐槽点。

四、本作里和现代的互动:

和前作相比,也是几乎没有。(大革命除外)仅用了3-4段动画来表示。

本作里也是在abstergo里和一个叫主教的联络员联系。

不过,本作里的位面错误的穿越场景被取消了,玩家少了很多乐趣。其实这本是刺客信条系列所有正作里的一个特色。(后面会说明为何这一代取消)

五、画面和地图大小:

这一代可以说是完全用了看门狗的画面风格——白天一律是冬日下午三点,温暖而又不强烈的阳光;雨天或者傍晚则是路面稀稀拉拉分布着一滩滩雨水。甚至连墙砖都是一个风格。

相比大革命的那种走了误区的“胶片感“明显看着舒服多了。可以说画面是这一代最值得称赞的地方。甚至可以说是看门狗2的试水作品。

地图大小上,伦敦和巴黎大小差不多。不过这是1860年时代,伦敦的建筑明显比巴黎的1700年代的建筑看着更现代。

不过值得吐槽的地方来了——游戏中令我印象深刻的查令十字车站圆顶和玻璃这种现代化风格,直逼上海几年前最新启用的虹桥站。。。。。

为此我还专门查了下这个车站的资料,发现实际并没有那么夸张。。。。。

六、游戏内物品和定价等相关方面:

本作和大革命相比,吐槽点已经少了很多。(其实可以理解,2014年蒙特利尔工作室实在是太忙了)

除了游戏内物品定价还是一贯的育碧风格(我们已经适应了这种混乱。。。。),比大革命已经好多了。

宝箱系统这次改进非常值得赞赏。一脚踢开,干脆利落。

此外,无论是回归的角色天赋树,还是帮派升级点系统均值得赞赏。

七、音乐:

本作的音乐其实也是请了名家的。玩CSGO的应该都听过Austin Wintory的Desert Fire(沙漠之焰,探戈风格的音乐)。此君据说也是格莱美获奖的音乐家,而且非常年轻有才华。

音乐也确实也接近1860年代音乐的风格(马勒就是1860年诞生的),切合英国这一时代蓬勃发展的特征。而且主题曲融入多首曲目,不断回旋。(理论上讲,作曲家也是尽力了)

但总体感觉,此君的风格有点文艺范稍过了。过多的小提琴有时会稍嫌烦躁。

而几首钢琴在游戏中几乎没有印象,不知道是没引用就直接放到音乐CD里了还是怎样。。。。。(听了OST才知道)

八、为何大革命和枭雄多处针锋相对:

体验了这2部的玩家多半会有和我类似的疑问,两作为何会有一些的争锋相对感觉:

1、大革命的法国巴黎 VS 工业革命的英国伦敦?(两国教堂等历史著名建筑各种乱入PK)

2、大革命结局的伊甸之剑 VS 枭雄结局的圣裹布?

3、两部全部放弃现代部分操作内容,但一个即使时间仓促赶工也保留了两次位面穿越错误游戏体验,而另一个则直接放弃了这部分。

4、角色天赋树取消又回来,复杂开锁来了后又被简化。

查了资料后,才发现,原来是育碧加拿大两个分部打争权战。本来刺客信条系列属于蒙特利尔工作室,结果大革命给做坏了口碑,据说甚至影响了到了本作的销售。

(其实也不能全怪蒙特利尔工作室,看看这2年这个工作室出的3A大作数量就知道,他们是太忙了。看门狗,远哭4哪一个不是历史最佳版本?分到刺客信条上量少了也可以理解)

育碧不知道出于什么目的,可能不想让下面部门一家独大(蒙特利尔工作室据说已经有1500人规模了,远超其他工作室),也许是觉得蒙特利尔工作量太大给他们减减压,把这部赚钱的作品主要交给了魁北克工作室。(两家在同一省,但不同城市)

之前,魁北克工作室本来基本是打打酱油的角色,和育碧上海做远哭4的DLC这些类似,做做移植手机平台的工作等等。这次等于是第一次正式接手3A大作。

而蒙特利尔工作室今年可谓是屋漏偏逢连夜雨,前两年可以说是真的很忙,但今年先是育碧最重要的汤姆克兰西:全境封锁被瑞典的Massive Entertainment拿走,眼看刺客信条这一嫡系原创产品也要被拿走分红,自然不乐意了。(据说蒙特利尔工作室只负责游戏中马车和竞速等相关工作,这也可以理解为何感觉游戏画面很好,觉得优化很不错,但一开马车顿时就觉得爆卡。。。。以上内容纯属猜测)