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slg游戏开发引擎 rpg游戏开发引擎

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日式rpg引擎有几种类型

四种类型。日式rpg引擎有四种类型,分别是RPG、ARPG(ACT+RPG)、SRPG(SLG+RPG)、RPG,可以选择一种引擎进行游戏。rpg引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码,像一个发动机,控制着游戏的运行。

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怎样制作基于Cocos2d-x的SLG游戏

创建项目

如果要说到环境搭建,那又该是一篇长篇大论了,所以这里我就不说了,不清楚的同学到网上问度娘吧,会有很多不同系统不同版本搭建的结果的。

Cocos2d-x创建项目的方式一直都在不停的改动,所以这里我觉得很有必要给大家介绍下如何创建项目。

创建3.2的项目其实很简单,打开终端(Windows是cmd)进入到引擎文件夹目录,然后输入以下命令就可以创建。

cocos new SLG -p com.cocos2dx.rs -l cpp -d /Users/cocos2d-x/workspace/cocos2dx/cocos2d-x-3.2/projects

如下图:

p1

说明:

new:new后是项目名

-p :-p后是包名

-l :-l后是语言(cpp指c++)

-d :-d后是项目生成路径

如果一切无误,那等待几分钟以后你就可以在给定的目录下找到新建的项目了。打开项目工程后,下面我们就可以开始游戏的制作了。

前期准备

打开工程后,运行程序,你会发现它不是一个空的项目,在Classes和Resource文件夹下Cocos2d-x已经给出了一些实质性的东西,当然这些不是一定都有用的,它们存在的目的是为了给我们展示一个典型的Cocos2d-x的例子。

除了AppDelegate.h 和 AppDelegate.cpp文件,这两个文件夹下其他的东西都是可被删除的(不过在删除之前,可以先看一下HelloWorld类,了解下它的类结构、类方法,以便对Cocos2d-x进行初步的学习,也方便初学者依葫芦画瓢再写一个类似的场景)。AppDelegate类是创建项目时自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期,是Cocos2d-x游戏的通用入口文件,类似于一般 Windows 工程中main函数所在的文件。

打开AppDelegate.cpp文件,在游戏加载期的后一个applicationDidFinishLaunching()函数中我们可以设置个启动的游戏场景,如下:

auto scene = GameScene::createScene();

director->runWithScene(scene);

GameScene是我们新建的一个游戏场景,下面会讲解。

分辨率适配

在我的游戏中,首先件事还是做分辨率适配,这是个恒古不变的定律。现如今市场中各种屏幕尺寸和分辨率的移动设备层出不穷,为了更好地适应这些设备,游戏的分辨率适配是十分有必要的。

在农场游戏中,很要的一点就是实现大地图背景的拖动、放大缩小等作,所以可想而知,我们的地图不是全部都显示在屏幕内的,也就是说,我们不能像之前的方式那样把整个显示内容做适配,我们应该留有一定的边距供玩家拖动。如下图所示:

p2

同样是在applicationDidFinishLaunching函数中,我们添加如下一段代码对游戏做分辨率适配,以便它能更好的适应不同的运行环境。

glview->setDesignResolutionSize(480.0f, 320.0f, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

std::vector searchPath;

searchPath.push_back("H_1920");

FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);

director->setContentScaleFactor(1440.0f / 320.0f);

分辨率适配的原理,建议大家阅读一下:Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析这篇文章,虽然它不是针对新版Cocos2dx引擎,但它还是能很清楚的告诉你分辨率适配的原理和方法。

还有要说明的一点是,我们的游戏地图的高为1920,分辨率适配时则只设为了1440,意思就是说,我们本该全在屏幕内的内容留出了4分之一的高度在屏幕外。

编辑游戏地图

模拟经营游戏中,游戏地图多为拼接而成,这里我们用瓦片地图编辑器(Tiled Map Editor)来制作游戏的地图,它可以把编辑后的地图文件保存为TMX格式的文件,能被Cocos2d-x很好的支持。瓦片地图(Tile Map)不但生成简单,而且可以灵活的用于引擎中。关于瓦片地图的介绍可参考瓦片地图一文。

接下来我们开始创建地图。

运行TiledMap编辑器,新建一个地图文件。填写如下对话框:

p3

在地图方向选项内,可以选择正常、45度(传说中的2.5D)和45度交错,这里我们选择45度。接下来需要设置地图大小,这里的数值是指有多少格tile元件,并不是像素,这里我们选择30×30的地图。

后是确定tile元件的大小,根据美工提供的地面元件大小设置,这个教程里,我们使用128×64的大小。

在地图大小一栏中,你可以看到终的地图大小为3840 1920。

点击确认之后,你可能已经发现了,这个游戏地图它是菱形的,如下图所示。

p4

这里你可能会想,为什么要菱形的啦,选择45度交错建一个接近矩形的不行吗?呵呵,其实这样也是可以的,只不过啦,Cocos2d-x引擎中默认是不支持45度交错的,如果需要在引擎中加载这种交错的地图必须自己修改引擎代码(看到这,是不是整个人都不好了),而且在修改过后还不能正确的得到地图的大小,需要自己编写计算大小的公式代码。鉴于这一点,我在想,难道《全名农场》、《请叫我海盗》等游戏地图的四个角都不能被点击作都是因为这个原因吗? 哈哈,就当是我想多了吧。其实菱形就菱形吧,其他的游戏也都这样,可以在菱形地图的下层贴一层背景来掩盖这一现象。

接下来,我们还是回到正题开始拼接地图吧。选择地图-》新图块,然后填写如下所示的对话框。

p5

选择浏览按钮,将准备好的图块文件载入编辑器。接着设置图块的宽度和高度(默认情况下是一个tile元件的大小,但),根据图块文件中图块的大小来设置。边距、间距什么的,可不做修改,0就好。

后选中相应的图块,拖动到渲染区拼一个理想的地图。

p6

暂时我们就只简单的拼一个地图就可以了,后面再根据游戏需要,设置一些必要的对象和属性。

加载地图资源

新建一个GameScene场景,加载游戏地图。不过在此之前,请把编辑好的tmx和图块文件拷贝到Resource文件夹下。GameScene的结构和HelloWorld不多,照着HelloWorld类依葫芦画瓢就可以建一个。你可以先看看它是如何实现的,再实现自己的类。这里就不多说了。

在Cocos2d-x中使用TMX,有以下流程供你参考:

首先用地图编辑器编辑你的地图,导出成TMX 格式。

将导出的TMX 文件和相关放在工程的Resoure文件夹下。

使用Cocos2d-x中TMXTileMap 类的create方法创建地图对象,TMX 文件的解析是引擎内部完成的,所以我们不需要担心。TMXTileMap 是Node 的子类,因此只要添加到场景中即可。

通过TMXTileMap,可以获得其他相关对象,比如单个瓦片(属Sprite类),比如对象组(ObjectGroup类),比如层(TMXLayer类)等;你可以通过TMXLayer类修改,删除或者添加某个网格位置的瓦片,这样可以动态的修改地图了,你还可以进行其他的作,相关的API 我们后面使用到了再做讲解。

在GameScene类的init函数中添加如下的代码创建游戏地图:

mapLayer = LayerColor::create(Color4B(78,127,41,255));

this->addChild(mapLayer,-1);

auto map = TMXTiledMap::create("mymap4.tmx");

mapLayer->setContentSize(map->getContentSize());

mapLayer->addChild(map, 10);

auto treeSprite = Sprite::create("1.png");

treeSprite->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));

treeSprite->setPosition(Vec2(0, 0));

treeSprite->setScale(2);

mapLayer->addChild(treeSprite, 11);

代码中新建了一个带颜色的背景层,背景层的尺寸等于加载的TMX地图大小。接着把地图和如下的一个遮盖层(其实就是为了防止菱形的地图看起来那么突兀而添加的一层)依次添加到层上。

三国SLG市场或现“神仙打架”?腾讯、、阿里人手一款

过去挺长的一段时间里,由于在产品同质化竞争下的“洗量”打法给玩家造成了明显的审美疲劳,导致了SLG市场中盛极一时的COK-like玩在慢慢失去往日的荣光。在这种情况下,能够长期稳守在国内iOS游戏畅销榜TOP10以内的SLG就只剩下都是以地缘为核心的《率土之滨》和《三国志·战略版》两款产品。

值得注意的是,这两款头部产品都选择了国内SLG市场中颇为热门的“三国”题材,“三国题材+地缘”这个组合似乎成为了近年国内SLG市场的“财富密码”。但随着近日《鸿图之下》官宣定档10月21日,国内地缘SLG头把交椅的竞争名单也随之增加到3个。这3款产品不仅是目前SLG市场上代表性的“顶峰之作”,他们背后更是目前国内有实力的三家大厂:,阿里以及腾讯。

在同一条赛道上看到3家大厂同场角力的“奇景”背后,可以肯定的是这3家大厂所拿出的产品都会有着自己的特色以及各自对于品类的理解和思考。在这种情况下,目前国内三国SLG市场的“两极”格局也可能会重新洗牌,甚至会和游戏的三国题材一样,进入到“三足鼎立”的新时代。

三国题材SLG市场迎来了“史上强”的竞争名单

尽管SLG市场的竞争一向残酷且激烈,但上线至今已经5年的《率土之滨》身上似乎还看不出一丝的疲态,甚至还呈现出一种“逆生长”的趋势。从榜单排名来看,游戏目前的营收表现仍然十分出色,在过去的3个月时间里,游戏大部分时间都稳守在国内畅销榜TOP10以内,甚至一度冲上了畅销榜TOP5。

与此同时,去年9月份上线的《三国志·战略版》在上线后也一直维持着大热的姿态,到目前已经在市场头部稳坐了一整年的时间。同样以过去3个月游戏在国内AppStore畅销榜的排名来看,《三国志·战略版》不仅一直保持在TOP10之内,而且大部分时间都能稳守在TOP3附近,在7月份游戏更是一度登上了榜首的宝座。

值得注意的是,自《三国志·战略版》上线后,国内的三国SLG市场头部就开始慢慢变成了这两款产品的“决斗场”。一方面,这两款产品在市场上的成绩都十分出色,两者都一直坚守在畅销榜单的头部。

另一方面,在这两款产品背后的以及阿里两家大厂各自在游戏的营销推广上也都不遗余力。这两款产品不仅在买量投入上一直保持着较高的水平,甚至还邀请了重量级的代言人来为游戏站台,从《率土之滨》的于和伟到《三国志·战略版》的胡歌,这两款产品在代言人的竞争上也都同样激烈。

不过,这个“两雄争霸”的决斗场上很快就会迎来一位新的入场选手:备受关注的三国题材SLG新品《鸿图之下》在日前正式宣布定档10月21号。尽管距离游戏上线还有一段时间,但相信无论是谁都不会轻易小看这款产品。

负责《鸿图之下》研发和发行的分别是祖龙和腾讯,这个组合无论是技术、资源还是经验上都可能是国内游戏圈的“顶配”。在游戏对外公布之初,祖龙就确认了这款产品将会是国内使用虚幻4引擎打造的SLG,而且从祖龙旗下其他同样用虚幻4引擎开发的产品表现来看,祖龙娱乐也是国内为数不多能够充分展现出虚幻4引擎技术优势的团队。

而且游戏在早前测试中展示出来的素质也证明了:这并不是一款“小打小闹”的产品。目前《鸿图之下》在TapTap以及好游快爆两个平台的期待值都达到了8.8分,可以看出玩家以及市场都对这款产品有热切的期待。

不仅是游戏内容,在同样激烈的市场营销推广上,《鸿图之下》似乎也已经做好了与前辈们竞争的准备。在宣布游戏定档日期的同时,腾讯还同步公布了梁朝伟将出任游戏代言人的消息以及首张宣传海报,在代言人的竞争上也同样不落下风。

毫无疑问,上述的这3款产品都有着能够问鼎SLG市场头把交椅的潜力。而且不难发现,这3款产品的打法都有着各自的侧重点,背后更是反映出这3家厂商对目前SLG品类的不同理解。随着《鸿图之下》的入场,目前三国题材SLG市场的平衡很有可能会被打破,届时赛道内的竞争无疑会变得更加激烈,而这三家巨头在角逐中利用各自优势进行相互制衡的戏码也将会让国内的SLG市场变得更加热闹。

三强争雄的背后,是3家大厂对SLG的不同理解

众所周知,一款产品的成功需要题材表达以及设计的紧密配合。前者决定了玩家对游戏的印象,而后者则是游戏在营收环节的决胜关键。而这3款SLG产品在各自的题材表达、设计甚至是推广营销打法上也都有着自己的拿手绝活和异化特色。

在推出《率土之滨》的时候,国内SLG市场仍然是以COK-like产品为主力,而《率土之滨》却选择了另辟蹊径:不单纯追求数值,而是需要以占地盘为基础,辅以铺路、联盟、谈判等一些列考验玩家之间权谋博弈的,极大满足了玩家们的“策略对抗”需求。同时,作为国内款把“抢地盘”带到舞台的SLG产品,在的先发优势加成下,目前已经运营了5年的《率土之滨》在国内累积了一批数量相当可观的核心玩家。

至于阿里旗下的灵犀互娱在《三国志·战略版》的推广思路上则是选择了以光荣游戏旗下的“三国志IP”作为突破点。在这个有着十多年累积的IP加持下,玩家们熟悉的“三国志”美术风格以及与游戏调性契合的代言人攻势让游戏的题材以及IP优势在买量市场得到了充分的体现;而且在游戏的核心部分,灵犀互娱也有通过加快赛季节奏、降低上手难度等方式,迎合了当下玩家追求“短平快”体验的需求。

作为一位“后来者”,既没有知名IP背书、先发优势也不明显的《鸿图之下》却同样在测试阶段成功打响了自己的名堂。如果单就游戏视觉表现力而论的话,采用了虚幻4引擎打造的《鸿图之下》把SLG带到了一个新的高度。

负责游戏开发的祖龙娱乐对游戏的视觉表现部分进行了全面升级,不仅为武将以及单位接入了3D模型,而且得益于虚幻4引擎强大的表现能力,游戏中的“千人同屏”对抗在视觉表现上也更具冲击力。

而且在游戏的核心设计上,祖龙娱乐也通过加入城市的势力范围、可以即时重新定制的自由行军规则以及玩家参与度更高的战斗对抗,在地缘的原有基础上,让玩家明显感受到游戏美术品质的提高以及对对战斗细节的掌控,进一步放大了大世界沙盘战略体验的沉浸感。

更值得一提的是,在游戏的开发过程中,祖龙娱乐一直都比较注意聆听玩家的意见和建议,并不断对游戏的内容作出调整。目前游戏已经先后根据玩家的建议调整了东吴武将周瑜的角色形象,并且在游戏的战斗对抗系统中增加了丰富的地格谋略。

按玩家建议调整之后的周瑜形象

游戏中的地格谋略

沉寂了一段时间的SLG品类或将再次腾飞

回顾过去这几年,国内的SLG市场已经发生了明显的变化。在2015年,你可能无法想象会有像《率土之滨》、《三国志·战略版》这样的地缘产品能够在市场上实现“制霸”;当时你同样也很难相信在短短3年之后,曾经红极一时的COK-like在SLG市场的头部已经很难再有新的拳头产品出现。

但现在这3家无论是技术还是资金都相当雄厚的大厂,不仅同时盯上了这个SLG市场,而且还各自在“三国题材+地缘”这条赛道内,手握着不同设计思路的竞品亲自下场进行博弈,尽管谁能成为这场竞争的后赢家还不能肯定,但目前能够确定的是:决定这场竞争胜负的关键还是产品本身的品质。

在这些大厂的“化”打法推动下,三国SLG市场“三足鼎立”竞争格局的出现无论对于厂商、市场还是玩家来说,都是利大于弊的多赢局面,国内SLG市场大概也会因此而迎来史上为激烈和精彩的竞争。大厂们在的创新、技术的迭代、表现力的升级等细节部分打得你来我往不亦乐乎的同时,我们或将会再次见证到SLG品类的重新腾飞。

SLG市场的“噩梦” 《乱世》已占据畅销榜Top3

腾讯的国战 策略 手游《 乱世 》日前开启了全平台公测,上线次日,便登上了iOS免费榜第五名,抢占了不少用户。而就在今天,《乱世》一跃拿下畅销榜TOP3的成绩,继用户新增迅猛之后,又在收入上拿下一城,这给市场上的SLG手游带来不少压力。

《乱世》是腾讯天美工作室研发的,游戏由《COK》游戏引擎进行再开发制作,腾讯在前期给予智明星通一次性的授权金,同时在游戏上线后智明星通将获得一定比例的分成。当然,这其中或许还涉及到了一些数值体系的继承借鉴等。

不管是用户量还是收入,《乱世》上线之后的出色表现一方面让市场看到SLG的潜力,另一方面也给其他SLG产品带来了巨大的压力。

一、《乱世》冲上了国产SLG手游的“新高度”

之所以说《乱世》达到国产SLG产品新高度,是因为你所能想到的知名国产SLG游戏产品,例如《列王的纷争》、《王国纪元》、《率土之滨》等,都未曾在国内达到过畅销榜TOP3的位置。

《列王的纷争》曾经拿下超过100个iOS畅销榜的好成绩,但在国区iOS畅销榜中的成绩是第5名。《列王的纷争》去年年末月流水达到3.5亿,拥有1万的月活跃用户。上线3年依然保持着良好的运营,目前排在区iOS游戏畅销榜48名的位置。

《王国纪元》曾在38个的iOS游戏畅销榜榜单中登顶,在国区iOS畅销榜中排在第7名。2017年之后基本稳定区iOS畅销榜在TOP30以内,月流水达到6000万左右。

《率土之滨》作为的重点SLG产品也在市场中也有亮眼的表现,从2016年上线以来就长期稳定在AppStore畅销榜前50名内,月流水破亿。但在国区iOS畅销榜中仅排在15名。

而Supercell旗下的三款策略游戏说是爆款也不为过。《部落冲突》日均收入曾超过500万美元,连续1年多占据美国区iOS畅销榜的位置;《海岛奇兵》上线不到一年排在全球手游综合收入榜前十;而《皇室 》上线的首月流水更是超过了1亿美元,登顶141个的游戏畅销排行榜,在国区iOS畅销榜中排到第2名。

在国区iOS畅销榜SLG产品比较难升至前列的主要原因除了本身的游戏属性之外,还在于MMO依然是当前国内游戏市场的主流,《朕的江山》、《胡莱 三国 2》等SLG产品同样未能打破这一规律。但反过来考虑,参照上述产品的数据,《乱世》升至TOP3可能也就意味着之后这款产品会给SLG市场带来不小的震荡。

二、SLG的“噩梦”开始,《乱世》争夺SLG用户

《乱世》的上线虽然帮助SLG手游市场突破了天花板,但同时,它到达的高度也意味着势必要从其他SLG游戏手上抢走用户和市场份额。

SLG在国内算是比较小众的领域,国内的玩家比较急躁,喜欢拼数值秀技能,而国外玩家更偏爱慢节奏,喜欢动脑思考策略,因此也造成了SLG手游在地区非常吃香,而在国内则难以打开市场。作为一个相对小众的领域,SLG手游本身的玩家群体并不大,而且这些玩家普遍有鲜明的特点,对游戏忠诚度高,相对稳固;而另外不喜欢SLG游戏的玩家则很难进入这个圈子,甚至压根“看不懂”。

SLG手游的门槛导致游戏厂商难以进行用户拓展,而在《乱世》的加入后,SLG领域中将有一部分用户会被这款产品抢走。腾讯的渠道覆盖和推广能力确实很强,也能帮助《乱世》拉拢更大范围的用户,但不可避免的是,在这个相对垂直细分的领域中,《乱世》的用户更多只能是来源于其他SLG手游。

免费榜TOP5,畅销榜TOP3,《乱世》已经成为了SLG领域的一座大山,再加上今年有许多游戏厂商开始涉足或加大布局SLG类型游戏,产品数量暴增,每款产品的生存空间还会进一步被压缩。

三、注重长线的SLG?但《乱世》却在前期就开始爆发了

《乱世》带给手游市场的冲击不仅仅只是用户量上的挤压,还有它极强的营收能力和的前期爆发力。众所周知,SLG手游讲求的往往是长线运营,细水长流,前期的用户流留存、付费率等数据都不会太漂亮,推广成本的也相对较高,但只要能将用户留下来,游戏中长期的吸金能力还是很可观的。

然而《乱世》却不遵循这样的“套路”,在上线一周后就冲到了畅销榜第三的位置,有极强的前期爆发力,再加上SLG用户向来忠诚高、付费能力强,《乱世》在腾讯的支撑下又已经在逐渐建立起庞大的用户群,它的后期发展将更加。

前期营收能力的爆发显然在《乱世》的掌控之中,在游戏设计上,《乱世》引入了“养成系统”,在SLG手游中加入RPG的,试图通过养成让PVE玩家能够快速追上游戏内的等级,这个设定显然造就了现在的“氪金”现象。

SLG手游的生命周期普遍比较长,但两极分化现象也比较明显,玩家喜欢的游戏能持续好几年为厂商带来可观的收入,而被市场抛弃的产品,生命周期也就在2-3个月左右。半年前还一片明朗、厂商争相布局的SLG领域,在《乱世》上线之后传来了噩耗,而这款游戏到底是帮助培育了玩家,还是形成垄断之势,我们将持续跟进。

via:nadianshi

《魔女的侵袭》正版在哪买?

《魔女的侵袭》正版是在爱发电赞助原作者。魔女的侵袭6.0是一款十分好玩的风格SLG游戏,魔女的侵袭是pc端的游戏,后来被移植到手机上了。魔女的侵袭是一款非常精美的风格的rpg游戏,在这个世界里,魔女统治了整个世界。每日任务一定等级以后就可以去做这个任务了,每天都可以做,可以得到很多的经验的。

魔女的侵袭游戏特点

魔女的侵袭是虚幻4推出的全新3d游戏,这款游戏采用了虚幻4引擎制作,游戏画面精致细腻,还有着流畅的动作效果,打击感超棒《虚幻4引擎》是由EpicGames公司推出的一款游戏开发引擎,相比其他引擎,虚幻引擎不仅高效、全能还能直接预览开发效果,赋予了开发商更强的能力。

「鸿图之下」虚幻4,打造略战棋手游

对策略战棋类 游戏 与三国题材感兴趣的玩家就不要犹豫辣!

三国作为国产 游戏 的经典题材,近些年来相关作品可谓是层出不穷,但一款好 游戏 要拿出诚意,首先在开发过程中便需要耐心打磨。而据《鸿图之下》手游的制作人杨濛透露,在对 游戏 三年的打磨里,《鸿图之下》制作组经历了太多的打击和变化,为了做好这款 游戏 ,《鸿图之下》团队历经了多次的推翻创新。

据腾讯曝光的信息来看,区别于主流的平面SLG 游戏 ,《鸿图之下》是以虚幻4引擎支撑的略手游,以全新的感官体验与塑造了一个真实的三国世界。

在《鸿图之下》中,通过虚幻4引擎的打磨, 游戏 中的一刀一枪,一草一木,都肉眼可见,对三国充满深深向往的制作组希望为玩家还原一个真实古三国战场的贴身肉搏,真正体会冷兵器时代的逻辑。从宣传图来看,萝卜猜测 游戏 中将会出现大规模的,或许有可能在大地图中出现更为真实的战斗。

腾讯表示,在虚幻4引擎的打造下, 游戏 中景观与城池精致写实,真实物理效果的树木搭配实时天气系统,更将 游戏 世界的真实感上升到一个新的层次。上到高山丘岭,下到平原河流,400万地格的三国世界将。萝卜从宣传图结合信息来看,或许在 游戏 中有可能出现更为完善的城池建设系统。

《鸿图之下》主打策略战棋,但表示其中也加入了角色扮演与角色养成系统,配合全方位3D建模的角色与丰富的社交模组,更能带给玩家们深度的沉浸式体验。而宣传图中也出现了大家熟悉的经典三国武将,只是不知3D建模与养成效果会如何呢~

虽然《鸿图之下》是一个没有太大IP热度的制作组,但表示,作为一个充满情怀与信仰、一个出身于玩家身份并热爱 游戏 的制作组,定不会让同为玩家的我们失望的,期待发出的更多 游戏 讯息~

三国武将蓄势待发,万里江山虚位以待,天下乱世我辈当出!