艾丽游戏ing

狗头人和龙_狗头人有龙族血统吗

艾丽游戏ing 1

求ADC英雄排名,高手回答一下

VN,卢锡安,韦鲁斯,EZ,奎因,金克丝都挺吊。其实ADC对线主要看经验与操作。

狗头人和龙_狗头人有龙族血统吗狗头人和龙_狗头人有龙族血统吗


现在线上强的Adc很多像奥巴马,皮城,耗子,EZ等等,主要还是看操作。操作好了都能carry

炉石传说登顶鱼人骑卡组推荐

炉石传说狗头人与地下世界版本上线,每个职业都出了一件橙武,法师的橙武非常适合奥秘法使用,今天小编就为大家带来了一套炉石传说橙武奥秘法卡组,这套卡组的强度也非常优秀,大家抽到艾露尼斯的话可以用用看。

来自外服的登顶鱼人骑卡组,鱼人骑在未鉴定的重锤和战斗号角的加持下,显得格外凶猛,并且还可以在前中期打出0费5-5的通道爬行者,中期直接带走对手,连骨魇和龙人都不需要。

卡组代码:

AAECAYsWArEIucECDsUD2wP+A6cFpwjTqgLTvAKzwQKdwgKxwgLjywL40gL70wLW5QIA

开大灾变要准备什么,哪里要留念

留念的话 ZG的老虎和龙要没了`..十字军的 50次疯子成就要没了`都可以纪念下 剩下就没什么了`.. 需要注意的是 现在就应该把炉石放倒暴风 或者 奥格了 因为开了CTM以后 达拉然就没有传送门了` 备战的话 做好升级准备 药水合剂 准备好 更有效率`做些任务 不要交 开了85以后先去把任务都交了 可以给一部分经验`然后 看看攻略 熟悉下任务的流程 `

去把4色龙宝宝刷出来把,CTM绝版了!ZG老虎和龙是没了,但是貌似出了个豹子,黑色的,挺不错,感觉比老虎好看!还有,最后浏览下十字路口的日落日出吧,就要看不到那美丽的风景了!

关于龙之回归中主角的问题(高手进)

有些糟糕了,龙之回归是用J的,我不懂英文,大概就是用了变龙(蛛)后判定地形高度(地形位置)合不合适,条件合适后然后在变

,你可以上U9请教达人,你自己会的更好

//===========================================================================

// Trigger: Shape Shift Meta

// Script Author: Darky27

// Info: Spider Dragon Shape Shift

//===========================================================================

function Trig_Shape_Shift_Meta_Conditions takes nothing returns boolean

return (( GetSpellAbilityId() == 'A607' ) or ( GetSpellAbilityId() == 'A608' ))

endfunction

function Trig_Shape_Shift_Dragon_SelectUnits takes nothing returns nothing

call SelectUnitAdd( GetEnumUnit() )

endfunction

function Trig_Shape_Shift_Meta_Actions takes nothing returns nothing

local unit u_caster = GetSpellAbilityUnit()

local group selection

local integer HeroID = 2

local integer i

local integer j

local integer k

local real distance

local group selection

local boolean item_on_ground

if ( GetUnitTypeId(u_caster) == 'E601' ) then

set HeroID = 1

endif

//call IssueImmediateOrderBJ( udg_Heroes[HeroID], "holdposition" )

set selection = GetUnitsSelectedAll(Player(0))

//Make sure you can land

call SetUnitPositionLocFacingBJ( udg_Heroes[3 - HeroID], GetUnitLoc(udg_Heroes[HeroID]), GetUnitFacing(udg_Heroes[HeroID]) )

set distance = DistanceBetweenPoints(GetUnitLoc(udg_Heroes[1]), GetUnitLoc(udg_Heroes[2]))

if ( distance > 300 ) then

call SetUnitManaBJ( udg_Heroes[HeroID], ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MANA, udg_Heroes[HeroID]) + 50.00 ) )

call DisplayTextToForce( GetPlayersAll(), "???? - ??" )

return

endif

if ( HeroID == 1 ) then

call SetUnitFlyHeightBJ( udg_Heroes[1], 30.00, 370.00 )

call AddSpecialEffectLocBJ( GetUnitLoc(udg_Heroes[1]), "Abilities\\Spells\\Human\\Resurrect\\Resurrecttarget.mdl" )

call TriggerSleepAction( 0.30 )

//call SetCameraFieldForPlayer( Player(0), CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, 1800.00, 0.8 )

//call PanCameraToTimedLocForPlayer( Player(0), GetUnitLoc(udg_Heroes[1]), 0.80 )

else

call AddSpecialEffectLocBJ( GetUnitLoc(udg_Heroes[2]), "Abilities\\Spells\\Items\\AIre\\AIreTarget.mdl" )

call TriggerSleepAction( 0.10 )

//call SetCameraFieldForPlayer( Player(0), CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, 2800.00, 0.8 )

//call PanCameraToTimedLocForPlayer( Player(0), GetUnitLoc(udg_Heroes[2]), 0.80 )

endif

call PauseUnitBJ( false, u_caster )

call SetUnitLifeBJ( udg_Heroes[HeroID], ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE, udg_Heroes[HeroID]) + ( ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MAX_LIFE, udg_Heroes[HeroID]) / 100.00 ) * ( I2R(udg_SpellLevels[1]) * 5.00 ) ) ) )

call SetUnitPositionLoc( udg_Heroes[HeroID], GetRectCenter(gg_rct_Hero_Placement) )

call ClearSelection( )

call ShowUnitHide( udg_Heroes[HeroID] )

call SetUnitLifePercentBJ( udg_Heroes[3 - HeroID], ( ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE, udg_Heroes[HeroID]) / GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MAX_LIFE, udg_Heroes[HeroID]) ) * 100.00 ) )

call SetUnitManaPercentBJ( udg_Heroes[3 - HeroID], ( ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MANA, udg_Heroes[HeroID]) / GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MAX_MANA, udg_Heroes[HeroID]) ) * 100.00 ) )

call SetUnitOwner( udg_Heroes[3 - HeroID], Player(0), false )

call SetUnitOwner( udg_Heroes[HeroID], Player(PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE), false )

call ShowUnitShow( udg_Heroes[3 - HeroID] )

if ( HeroID == 2 ) then

call SetUnitFlyHeightBJ( udg_Heroes[1], 50.00, 10000.00 )

call TriggerSleepAction( 0.10 )

call SetUnitFlyHeightBJ( udg_Heroes[1], GetUnitDefaultFlyHeight(udg_Heroes[1]), 320.00 )

endif

call SelectUnitAdd( udg_Heroes[3 - HeroID] )

call ForGroup( selection, function Trig_Shape_Shift_Dragon_SelectUnits )

set k = 1

loop

exitwhen k > 6

if (UnitItemInSlotBJ(udg_Heroes[HeroID], k) != null) then

set i = 1

loop

exitwhen i > 6

call UnitAddItemByIdSwapped( 'k3m1', udg_Heroes[3-HeroID] )

set j = 1

set item_on_ground = true

loop

exitwhen j > 6

if ( GetLastCreatedItem() == UnitItemInSlotBJ(udg_Heroes[3-HeroID], j) ) then

set item_on_ground = false

endif

set j = j + 1

endloop

if (item_on_ground == true) then

call RemoveItem( GetLastCreatedItem() )

endif

set i = i + 1

endloop

call RemoveItem( UnitItemInSlotBJ(udg_Heroes[3-HeroID], k) )

call UnitAddItemSwapped( UnitItemInSlotBJ(udg_Heroes[HeroID], k), udg_Heroes[3-HeroID] )

set i = 1

loop

exitwhen i > 6

if (( GetItemTypeId(UnitItemInSlotBJ(udg_Heroes[3-HeroID], i)) == 'k3m1' )) then

call RemoveItem( UnitItemInSlotBJ(udg_Heroes[3-HeroID], i) )

endif

set i = i + 1

endloop

endif

set k = k + 1

endloop

endfunction

//===========================================================================

function InitTrig_Shape_Shift_Meta takes nothing returns nothing

set gg_trg_Shape_Shift_Meta = CreateTrigger( )

//EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST

call TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple( gg_trg_Shape_Shift_Meta, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )

call TriggerAddCondition( gg_trg_Shape_Shift_Meta, Condition( function Trig_Shape_Shift_Meta_Conditions ) )

call TriggerAddAction( gg_trg_Shape_Shift_Meta, function Trig_Shape_Shift_Meta_Actions )

endfunction

如何评价《炉石传说》中的中立卡牌,“蒸汽清洁器”?

这个卡牌的使用范围非常的广,可以摧毁双方卡牌卡组之外的牌。

这是张针对牌,针对牌就注定不会强度过分,如果一张针对牌的出场率非常高,那反而说明被这牌针对的卡组强度过高需要削弱。主玩标准,这牌是拿来针对卡衫、找龙德和任务牧的东西,剽窃贼和野兽猎甚至术士的疲芳诅咒屋误伤,但再想一想超凡德找龙德任务牧,诅咒术° 野鲁猎都是游戏体验较差的几个卡组针对这几个无可厚非,没被影响到又体验差的卡组只剩大奖贼和龙火法而这两个卡组屋于是扩大卡池就会被削弱的类型。

这个卡牌的使用范围非常的广,可以摧毁双方卡牌卡组之外的牌。

这是一张针对性的卡牌针对卡牌就已经决定了他的强度不会太厉害,而且针对卡牌出场率相对比较高,说明针对卡牌的强度太大需要被削弱。

龙德,任务牧基本gg。