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1、要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。

2、有关详细信息。

3、您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。

4、创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。

5、dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。

6、使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。

7、此外,\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

8、选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎一般不会在maya中渲染成i格式,是渲染成一帧一帧的iff格式或tif格式,然后在后期软件中合成。

9、而直接渲染成i格式,一般的播放器播放都有问题。

10、,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。

11、在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

12、注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。

13、选择“窗口 > 设置/项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Mar)并加载 dx11Shader.mll 插件。

14、选择 DirectX 作为渲染引擎(方法一句话总结:建模强,插件多,适用广,专长弱,动画。

15、 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户项(“窗口 > 设置/项 > 项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。

16、将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDevDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

17、提示将此环境变量设置为 VirtualDevGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

18、注意取消设置该环境变量可再次使用用户项来选择渲染引擎。

19、创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。

20、在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Suce > DirectX 11 Shader)。

21、将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。

22、按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

本文到这结束,希望上面文章对大家有所帮助。